Морфинг в фотошопе. Лучшые бесплатные программы для морфинга

Похожий приём мы часто видим в заставках к телепередачам, музыкальных видеоклипах (вспоминается великолепный клип на песню Майкла Джексона "Black Or White"):

Иногда подобный эфект можно увидеть в кинофильмах, когда один объект внезапно превращается во что-то другое. Несмотря на кажущуюся сверхсложность создания такого эффекта морфинга (превращения, перетекания), подобные приёмы использовались и используются довольно давно, автору доводилось видеть их даже на отечественном телевидении в середине "далёких" девяностых.

Однако, одновременно с развитием "думалки" персональных домашних компьютеров, в мире софта стали появляться любительские программы, не требующие каких-то особенных ресурсов или знаний пользователя, но, тем не менее, позволяющие добиться вполне приличного морфинга. Наверняка читатель уже слышал о таких программах, или даже работал в них. Но использовал ли он эффект морфинга в своём любительском homevideo ? Думается, подобный приём был бы совсем не лишним в случаях, подобных этому:

Скорее наоборот: без такого перехода вряд ли удалось бы заострить внимание зрителя на том, как ребёнок похож на свою родительницу (знаем, знаем! не очень-то и похож, но пусть мама хоть помечтает :)).

Вся последующая работа будет проводиться в нескольких программах самого разного назначения — без этого невозможно изготовить материалы, которые понадобятся при "сборке" всего проекта. Поскольку от качественных исходников зависит добротность конечного результата, то и работа предстоит непростая. Если вам не требуется "вклеивать" фотографии в альбом, не нужно точное совмещение морфируемых объектов — просто не обращайте внимания на соответствующие этапы работы.

С чего начать? Конечно, с поиска двух основных вещей: фотографий или видео, играющих главные роли. Итак, после долгих поисков в семейных архивах удалось найти два файла: это "древняя" фотография мамы и "современное" видео с малюткой в главной роли. Как видно, ракурсы на обоих изображениях совпадают довольно точно — крайне удачное стечение обстоятельств.

Поскольку собственно морфинг обычно производится с помощью двух статичных картинок, то нужно сохранить самый первый кадр из видеоролика в отдельное изображение — теперь у нас имеются два снимка, на которых и будет основан морфинг.

Продолжаем накапливать материал: требуется раздобыть футаж, содержащий нечто похожее на перелистывающийся альбом. Такой альбом можно снять и самостоятельно видеокамерой, но не возбраняется использовать и полу готовые решения. Так, в нашем случае в самую пору оказалась программа , хотя при желании можно найти что-то более гибкое и современное. Как видно на рисунке ниже, первая фотография уже "вклеена" в альбом — в 3D Album это делается одним щелчком мыши.

Но одного лишь видео с перелистывающимся альбомом мало: нам понадобится ещё и последний кадр из этого видео, который также нужно сохранить в отдельное изображение.

Загрузим два имеющихся у нас снимка (старое фото и стоп-кадр из видео с малышкой) в графический редактор, поддерживающий работу со слоями. Здесь эти рисунки нужно совместить так, чтобы основные черты лиц и фигур как можно больше совпадали по размеру, положению и наклону (прозрачность верхнего слоя на время работы можно уменьшить до 60-80%).

При этом геометрическим искажениям разрешается подвергать только фотографию, с которой будет начинаться процесс морфинга (в нашем случае — чёрно-белую фотографию). Видеокадр с малюткой послужит лишь фоном, для ориентации при подгонке; изменять его каким-либо образом строго воспрещается.

Теперь отрежем слева-справа-сверху-снизу всё лишнее, оставив в рисунке только ключевые фигуры, и создадим два новых рисунка одинакового размера:

Вот с этими-то изображениями мы и станем работать в программе морфинга.

Можно, конечно, сделать морфинг и или других программ композитинга, но нужно признать: такой способ больше подходит для профессионалов, которые не глядя щелкают по клавишам, а не тыкают мышкой в малопонятные пиктограммы, как подавляющее большинство энтузиастов. Да и результат морфинга, проведенного с помощью встроенного в AE фильтра Reshape, не столь идеален, как хотелось бы. Грубоват, резок. То же относится и к плагинам, позволяющим морфировать изображение. Им, как правило, требуются заранее сделанные заготовки (видео или графические изображения с альфаканалом — информацией о прозрачности), а это многократно усложняет процесс создания столь несложного с виду эффекта.

Выдвинем гипотезу: даже простенькая, но специализированная программа, заведомо даст лучший результат при гораздо меньших усилиях со стороны пользователя. Какие же существуют программы для морфинга? Оказывается, их — превеликое множество! Перечислим несколько самых известных таких программ, расположив их в алфавитном порядке:

Abrosoft FantaMorph, Bitmorph, Easy Morph, FaceMorpher, ITinySoft Magic Morph, MorphBuster, Morpheus Photo Morpher, Sqirlz Morph, Stoik Morph Man, WinMorph, Zeallsoft Fun Morph... Ай да списочек! Возможно, где-то в этом регистре имеется тот-самый-идеал — но не перебирать же все программы подряд? Но какую выбрать?

Не мудрствуя лукаво, возьмём из приведённого выше списка самую первую по алфавиту программу — Abrosoft FantaMorph (хотелось бы привести ссылку на официальный сайт программы — но, видимо, не судьба. Всё течёт, всё меняется, вот и сайт программы канул в Лету).

Работа в этой программе несложна. Однако для получения более-менее приличного результата необходимо запомнить несколько важных моментов. Например, при загрузке рисунков программа может задать вопрос "не желаете ли вы уменьшить их размер для увеличения быстродействия?". Не обращайте внимания на эти предупреждения: последний такой компьютер, который не в состоянии обработать фотографию среднего размера, скорее всего, уже давно отдыхает на свалке.

Поскольку в нашем случае мы имеем дело с морфингом лиц, то разумнее всего будет воспользоваться встроенным модулем Face Locator, якобы обнаруживающим лица и их основные части (скажем прямо: современный мобильный телефон с фотокамерой делает это куда лучше).

Предварительную подгонку ключевых точек можно произвести прямо в окне этого модуля, так, чтоб хотя бы глаза были "на месте".

А вот теперь придётся крепко взяться за мышку: каждая ключевая точка на фото в левом окне должна соответствовать точно такой же точке, но на фото справа. Лишь начав работу, вы мгновенно поймёте её суть: щелчок по какой-либо из точек активирует две точки одновременно: на фото в левом окне (исходном), и на фото в правом окне (конечном). Если активная ключевая точка на левом фото расположена в уголке рта, то мигающая точка на правой фотографии должна находиться также в уголке рта с той же стороны лица — просто перетащите её мышкой в нужное место.

Во время работы вы можете постоянно контролировать будущий результат — для этого предназначено нижнее окно. Когда все точки расставлены по местам, не забудьте в настройках морфинга отметить флажком пункт Re-triangulate for Each Frame . Трудно утверждать со стопроцентной уверенностью, но, кажется, активация этого параметра позволяет получить более плавные границы в результате морфинга.

Способов вывода в программе несколько, но мы воспользуемся самым бесхитростным: экспортом в последовательность BMP-рисунков. Длительность видеоряда (футажа) может быть какой угодно, но лучше с этим делом не тянуть: одной секунды (25 кадров) вполне достаточно (по-хорошему, и половины секунды было бы достаточно, но у нас же хоумвидео).

Итак, теперь мы, наконец, имеем все необходимые заготовки, а, следовательно, пора приступать к аккуратному сведению всего этого добра в одну цельную связную композицию: добро пожаловать в Adobe After Effects. Здесь нам предстоит в общем-то несложная работа, по большей части заключающаяся в точном совмещении слоёв. Точном как во времени, так и в пространстве.

Иногда — особенно в больших AE-проектах — трудно бывает удержать в голове все эти хитросплетения и нагромождения слоёв. В таких случаях помогает переименование этих слоёв в понятные имена, а также (в особенности!) создание вложенных таймлиний. Не вредным бывает и нарисовать простенькую схему, разобрав будущую задачу "на пальцах".

Итак, у нас в наличии следующие материалы, готовые к импорту в проект:

  1. Видеоролик (футаж) с перелистывающимся альбомом;
  2. Последний кадр из видеофутажа; фотография в альбоме вырезана маской;
  3. Результат морфинга (последовательность кадров);
  4. Финальное видео.

Простейшая схема: вначале проигрывается футаж с перелистывающимся альбомом (1). Затем одновременно проигрываются два слоя: стоп-кадр с раскрытым альбомом, где фотография вырезана с помощью маски, и видеоряд, содержащий морфинг (2-3). Завершает всю конструкцию живое видео (4). Правда ведь — несложно?

Таким образом, в проект необходимо импортировать четыре перечисленных выше объекта. При этом результат морфинга (последовательность из 25 bmp-картинок) требуется импортировать с помощью команды File->Import->Multiple Files (Ctrl-Alt-I ). Убедитесь, что параметр BMP Sequence активирован флажком.

Итак, теперь в копилке проекта имеются искомые четыре объекта, с которыми мы и станем работать. Первым делом перетащите файл 1.Футаж.avi (видео с перелистывающимся альбомом) на значок создания новой композиции.

Однако, незадача: продолжительность созданной композиции слишком мала. Изменим её в окне свойств композиции, которое можно вызвать командой Composition->Composition Settinngs (Ctrl+K ). Заодно изменим и название композиции.

Теперь перетащим стоп-кадр из альбомного футажа на тот же значок создания новой композиции.

Появившаяся вторая композиция автоматически получила имя 2. Стоп-кадр . Увеличим её длительность так же, как мы это недавно проделали с Основной композицией . Теперь перетащим на таймлинию недостающие элементы, а именно последовательность кадров 3.Морфинг и собственно финальное видео 4.Видео.avi . Как видно на рисунке, слой 3.Морфинг должен быть расположен строго под слоем 2.Стоп-кадр.psd , а длительность проигрывания верхнего слоя нужно увеличить хотя бы до пары секунд, зацепив его край мышкой и перетащив вправо.

Следующим шагом будет перемещение слоя 3.Морфинг и его подгонка точно по размерам фотографии в альбоме. Для этого нужно уменьшить прозрачность верхнего слоя 2.Стоп-кадр.psd , а затем заблокировать его от случайного сдвига. Теперь перетащите слой 3.Морфинг по экрану и совместите его с фотографией. Для более точного позиционирования можно увеличивать или уменьшать масштаб отображения кадра в окне монитора -это очень просто делается поворотом колеса мышки.

Теперь, когда снимки совмещены, нужно проделать дырку в слое 2.Стоп-кадр.psd . Для этого выделите этот слой на таймлинии, и, выбрав инструмент Pen Tool (G ), несколькими щелчками мыши по углам альбомной фотографии создайте замкнутый прямоугольник. Теперь тут же нажмите Ctrl+Shift+I , либо щелкните по маске правой кнопкой мыши, и выберите из выпадающего меню команду Mask->Inverted . Тем самым мы инвертировали созданную маску, и теперь на экране исчезло изображение, находящееся внутри маски, а не снаружи, как это приключилось по умолчанию. В результате этих операций последовательность кадров морфинга вписалась точно в пустующую рамку альбома, заменив собой вырезанное с помощью маски статичное фото.

Следующий шаг — совмещение финального видео с последним кадром морфинга. Установите ползунок времени в последний кадр слоя 3.Морфинг, выделите слой 4.Видео.avi и нажмите на пиктограммы-часики параметров Position и Scale . Мышкой переместите слой 4.Видео.avi , при необходимости изменив его размеры, и "подгоните" изображение. Как только вы это сделаете, на таймлинии появятся ключевые точки — в них записана информация о положении и размере слоя 4.Видео.avi . Теперь прокрутите ползунок времени по таймлинии до отметки в 2 секунды и щелкните по слову Reset в параметрах слоя на таймлинии. Появившиеся еще две ключевые точки содержат информацию о прежнем положении и размере слоя, т.е. таких, которые он имел по умолчанию.

С этой композициией работа почти окончена, осталось лишь анимировать движение альбома: нужно, чтобы в течение секунды (или даже меньше) этот альбом "наехал" на зрителя, повернувшись на 90°. Переместите ползунок времени в начало слоя 4.Видео.avi , выделите слой 2.Стоп-кадр.psd и щелкните по пиктограммам часов параметров Position , Scale и Rotation .

Теперь протащите ползунок времени чуть вперёд, и трансформируйте стоп-кадр альбома так, чтобы то самое "окно", где находилась фотография, увеличившись, "въехало" в кадр. Возможно, здесь понадобится изрядно "похимичить", чтобы в кадре не появилось чёрных пустых участков...

И, наконец, последнее движение: перетащите из копилки проекта композицию 2. Стоп-кадр в композицию Основная композиция .

Быстро же за работой время летит: дело сделано!

Самые большие и значимые открытия в истории происходили тогда, когда человек старался себе представить невозможное. Когда глаза говорили ему, что Солнце вращается вокруг Земли, он допустил обратное - и оказался прав. Когда принято было считать, что Земля плоская, человек представил себе ее круглой - и снова оказался прав. Стремление представить себе невозможное заложено в самом человеке и проявляется в нем с самого рождения. Многие из нас легко смогут вспомнить детскую загадку о том, что если скрестить ужа и ежа, то получится два метра колючей проволоки. Вероятно, желание увидеть невозможное и стало главной причиной появления одного из самых интересных спецэффектов компьютерной графики - морфинга. Что же такое морфинг? Прежде всего, это трансформация, переход одной формы в другую. Например, если взять два изображения, скажем, мужчину и женщину, то результатом морфинга этих фотографий станет человек с чертами лица, присущими и женщине, и мужчине. Существует несколько видов морфинга. В этой статье мы будем говорить о морфинге статических изображений, а также о морфинге видеоклипов. Помимо вышеупомянутых вариантов морфинга, существует также трехмерный морфинг, который активно используется специалистами 3D-графики для трансформации одной трехмерной модели в другую.

Morpheus Photo Animation Suite 3.11

Разработчик: morpheussoftware.net
Размер дистрибутива: 7,1 Мб
Распространение: shareware Большинство приложений, предназначенных для создания эффекта морфинга, работают по схожему принципу. После того, как в программу загружаются несколько фотографий или видеороликов, движок морфинга анализирует начальное и конечное изображение, отыскивая в них схожие участки. Далее программа выполняет просчет морфинга, аппроксимируя изображение между сопоставленными фрагментами смешиваемых фотографий или кадров видео. Для более точного и плавного эффекта, схожие области можно настраивать вручную. В программе Morpheus Photo Animation Suite процесс создания морфинга реализован с помощью специального мастера. Среди различных вариантов создания эффекта, можно выделить три основных подхода: создание классического морфинга, путем смешивания двух изображений, создание анимации перехода от одного изображения к другому и эффект морфинга с принудительным искажением изображения. Какой бы из вариантов создания эффекта вы ни выбрали, в любом случае необходимо выполнять тонкую настройку процесса. Несмотря на то, что алгоритм смешивания программы способен создавать усредненные изображения, с первого раза результат редко бывает удовлетворительным. Поэтому необходимо запастись терпением и обработать изображение вручную. Для этого при помощи кнопки Add Dots нужно создавать на паре изображений контрольные точки, которые будут показываться на рисунке в виде маркеров. Эти управляющие точки обозначают схожие фрагменты изображений, принимающих участие в создании эффекта морфинга. Иными словами, если создается морфинг лица человека, то пары контрольных точек должны располагаться на одних и тех же участках лица. Обычно, принято размещать точки в характерных узлах фотографии - в уголках глаз, на зрачках, по краю бровей, в углу рта, на кончике уха, на подбородке и так далее.

В специальном окне предварительного просмотра можно увидеть результат своих действий. Если работа ведется над статическим эффектом морфинга, в окне будет показано примерное конечное изображение. Если же конечная цель работы в программе - анимация, в том же окне предварительного просмотра ее можно будет воспроизвести.

Вариант создания эффекта морфинга с принудительным искажением изображения отчасти напоминает работу с инструментом Liquify в графическом редакторе Adobe Photoshop. В этом случае контрольные точки указывают направление искажения кадра. Анимация в программе Morpheus Photo Animation Suite может быть сохранена в виде видеофайла AVI, анимированного файла GIF, а также в виде флеш-ролика SWF. Программа поддерживает автоматическую загрузку файлов на сервисы YouTube, Photobucket и др. Ниже вы можете увидеть пример анимации, которая была сгенерирована программой.

Abrosoft FantaMorph Pro 4.1.5

Разработчик: Abrosoft
Размер дистрибутива: 5,87 Мб
Распространение: shareware Перед началом работы Abrosoft FantaMorph Pro запускает тестовое задание, с помощью которого можно определить, насколько исправно работает данная конфигурация компьютера. Кроме этого, утилита позволяет выполнить тестовый морфинг и замерять производительность используемого компьютера. Данная программа создает несколько вариантов морфинга - на основе двух или нескольких изображений, а также на основе одного изображения с принудительным искажением. При создании эффекта морфинга, следует иметь в виду следующее: для того чтобы получить оптимальный результат необходимо не только аккуратно настраивать многочисленные пары контрольных точек, но и тщательно подходить к выбору исходных изображений. Чем больше на фотографиях совпадают положения головы, рук и других одинаковых элементов, тем выше вероятность того, что результат смешивания будет выглядеть реалистично. Интересно, что чем дольше пользователь работает над расстановкой ключевых точек, тем более точно программа сама идентифицирует положение пары для каждой новой точки на соседнем изображении. Каждое из изображений, на основе которых в программе получается эффект морфинга, может быть по отдельности отредактировано. Так, к исходной и конечной фотографии может быть применена обрезка, на каждое изображение можно добавлять надписи - выбирать для них размер и гарнитуру шрифта.

Кроме этого, к каждому из используемых для создания эффекта изображений, а также к конечному изображению, может быть применена цепочка фильтров пост-обработки. В специальном списке можно выбрать фильтры, которые будут применены к фотографии - яркость, контрастность, насыщенность, оттенок и т.д. Кроме этого, в этом списке присутствуют фильтры, деформирующие изображение, с помощью которых можно подогнать контуры смешиваемых снимков - при помощи растягивания, сжатия, скручивания изображения.

Помимо управляющих точек, в программе можно также использовать и другие вспомогательные элементы. Например, в настройках утилиты можно включить режим отображения треугольников. В этом режиме можно наблюдать за деформацией треугольной сетки, в узлах которой расположены контрольные точки. Кроме этого, в результирующем окне можно наблюдать за траекторией движения контрольных точек. Abrosoft FantaMorph Pro имеет большой список наиболее часто используемых вариантов разрешения изображения, в числе которых имеются предварительные настройки для создания анимации для DVD, мобильных устройств, публикации в Интернете и т.д. В отличие от большинства аналогичных утилит, Abrosoft FantaMorph Pro может работать одновременно с целой секвенцией изображений, создавая переходы от первого изображения к второму, от второго к третьему и так далее. Процессом превращения одного изображения в другое можно управлять при помощи функциональных кривых. Эти кривые представляют собой графические зависимости, определяющие изменения некоторых свойства смешивания во времени - изменение скорости смешивания, управление степенью перехода одного снимка во второй и пр. В Abrosoft FantaMorph Pro есть несколько вариантов расположения элементов интерфейса, переключаться между которыми можно при помощи меню View. Например, при настройке морфинга с помощью управляющих точек удобно переключиться в режим редактирования, в котором будут видны только два смешиваемых изображения. В режиме Frame Sequence можно увидеть эскизы кадров сгенерированной программой анимации. Интерфейс Abrosoft FantaMorph Pro также можно изменять при помощи скинов. Создание эффекта морфинга, особенно в сложных изображениях, с большим числом контрольных точек, потребует немало оперативной памяти. Но поскольку программа использует интеллектуальное распределение ресурсов, вероятность сбоя при визуализации секвенции морфинга невелика. В программу интегрирован модуль для просмотра изображений, с помощью которого можно отбирать рабочий материал. Abrosoft FantaMorph Pro может сохранять как отдельные кадры морфинга, так и секвенцию изображений. Кроме того, созданную секвенцию в формате FML можно экспортировать в AVI, анимированный GIF, Flash ролик, создать на ее основе хранитель экрана, web-страницу с опубликованным на ней результатом или скомпилировать исполнительный файл EXE. Для сохранения рабочего проекта в вышеперечисленные форматы, помимо стандартной команды экспорта, используется также инструмент Image Sequence Packer. Сохраненное видео можно сопроводить звуковым оформлением.

1. О программе, интерфейс.

Программа FantaMorph может:

Морфинг (плавное перетекание) между несколькими изображениями

Морфинг деталей на одном изображении

Анимация затухания (уводит картинку в черный цвет)

Анимация деформации изображения, известная нам по ФШ как "warp", работает аналогично фильтру "Liquify" (платика) в фш.

Помимо этого программа предлагает (не очень широкие, по сравнение с фш, но все же) корректировки цвета изображение, обрезку.

Но особое внимание стоит обратить на дополнительные эффекты программы - маскирование, подложку, освещение. С помощью них мы сможем работать с картинками на прозрачном фоне (хороший пример - меняется бабочка сидящая на одном и том же цветке), освещать отдельные части изображения более ярко, и т.д. Подробное описание возможностей особых эффектов в этом же уроке, ниже.

Полученный результат FantaMorph сохраняет в следующих форматах:

Изображение (BMP, JPEG, TIFF, PNG, TGA, PCX, GIF )

Видео (AVI )

- Screen Saver

- Standalone EXE

Интерфейс программы следующий:

(я использую голубой скин для программы, выбрать его можно в меню Tools - Choose Skin. По умолчанию программа серебряная)

Левое окно для первого изображения, правое окно - для второго, окно внизу - просмотр результата. Между первым и вторым окном - настройки ключевых точек (это те самые точки, двигая которые мы получаем анимацию в результате), справа от третьего окна - настройки результата, в том числе - наличие или отсутствие реверса (обратных кадров)

2. Откуда взять программу

Скачать эту программу вы можете на официальном сайте разработчика - FantaMorph.com

3. Импорт своего изображения

Первое, что мы делаем, открыв программу - импортируем изображения в два верхних окна.

Сделать это можно следующими способами:

1) Щелкнуть дважды по самому окну (1-му и 2-му) и выбрать путь к картинке.

2) Выбрать команду меню File - Import Image 1 и File - Import Image 2

3) Сначала выбрать нужную картинку, а потом просто перетащить ее в окно программы в нужное окно (1 или 2) редактирования.

Последний способ особенно удобен, если вы работаете не с двумя разными изображениями, а с одним и тем же - дважды импортируете его в программу. Указывать путь, ищя картинку на компьютере намного дольше, нежели перетащить нужную картинку в программу.

4. Изменение картинки возможностями программы

Программа позволяет небольшие корректировки изображения + обрезку изображения.

Если вам по каким-то причяинам неудобно использовать Фотошоп - изучите эти возможности программы.

Для того, чтобы воспользоваться этими возможностями, необходимо активировать "автоматического помощника". Вызовите его с помощью команды "File - New Project wizard".

1) Первое диалоговое окно предложит вам выбрать - открыть заранее сохраненный проект (open) или начать новый (create). Начинаем новый.

2) Второе окно спросит у нас о типе анимации. Если мы хотим сделать морфинг (плавное перетекание одного изображения в другое - анимация реалистичного сдвига), то выбираем morph. Если хотим заняться деформацией картинки (котенок двигает ушами), то выбираем warp. Третий вариант для тех, кто собирает делать морфинг не для двух изображений, а сразу для нескольких (котенок плавно переходит в кошку, а кошка в тигра). (подробнее о типах морфинга в одноименном разделе урока)

3) Третье окно предложит выбрать картинки.

4) Четвертое - наш конечный пункт - корректировки выбранных картинок. Здесь можно выбрать команды "Crop" (обрезка) и "Adjustm..." (настройки изображения) для любой из загруженных картинок.

Начнем с команды "Crop". Вот такое окно мы видим перед собой, выбрав данную команду:

Обрезать можно, или перетаскивая рамку на картинке, или выбрав справа в меню aspect ratio (соотношение сторон).

Orientation (Ориентация) поможет развернуть картинку по вертикали или горизонтали, а активировав галочку рядом с Rotate - вы сможете повернуть свою картинку.

В самом внизу правой колонки с настройками вы видете актуальный размер получившегося изображения. Когда результат вас утроит - жмите окей.

Команда "Adjustments" открываем перед нами следующее окно:

Активировав галочку около нужного цвета вы, пользуясь бегунком, можете добавить его на картинку.

Список эффектов, расположенный под настройками цветов, поможет вам применить к картинке самые стандартные и популярные фильтры фотошопа (правда, без возможности редактирования параметров). В этом списке: Smooth (смягчение), Blur (размытие), Sharpen (четкость), Emboss (тиснение), Negative (негатив), Gray (черно-белое). Поставив галочку рядом с каждым эффектом - вы на предпросмотре увидите результат.

ВНИМАНИЕ: неудобно обрезки и корректировки цветов в данной программе состоит в том, что к какждой картинки их нужно применять отдельно. А это значит, что если вы обрезали одну картинку в какой-то пропорции - в ыдолжны в той же пропорции обрезать и другую. И с цветами попасть в точку, если не хотите, чтобы в анимации они отличались. Поэтому, конечно, все эти настройки куда удобнее сделать заранее, воспользовавшись фотошопом.

5) После применения всех этих настроек следующим окном в "автоматическом помошнике" будет диалоговое окно, предлагающее вам выбрать размер конечного фильма (например вы обрезали картинку 256 на 256, а теперь хотите уменьшить ее пропорционально до 100 на 100) и количество кадров в анимации. (по умолчанию - 15). Эти настройки вы можете найти и отдельно, окончательно определяться именно сейчас нет никакой необходимости.

6) Следующее окно - программа спрашивает будете ли вы применять какие-либо эффекты к своему проекту. Некоторые из этих эффектов могут сыграть очень полезную роль, поэтому прошу ознакомиться с ними подробнее в разделе этого урока "добавление специальных эффектов". Сейчас мы просто пропускаем эти настройки, их можно добавить к проекту позже.

7) Следующее окно предложит вам выставить ключевые точки. Добавлять их через автоматического помошника неудобно, поэтому мы просто жмем "Finish" и преступаем к выставление ключевых точек вручную, в основном окне программы.

5. Добавление ключевых точек

Давайте поговорим о том, как программа работает.

Ваша задача:

1) проставить ключевые точки в первом окне так, чтобы основная их часть очерчивала на картинке те части, которые НЕ должны изменяться. Например, вы анимируете платок, развевающийся на ветру. Значит двигаться должне только платок. Очертите его точками (10-20 точек), чтобы в анимацию не попали случайно облака на картинке, или иной посторонний анимации предмет.

2) поставить несколько (лучше меньше чем больше) ключевых точек, отвечающих за анимацию. Эти точки ставятся непосредственно на анимируемом платке, ставятся точно также как ключевые точки из первого пункта.

3) программа понимает, какие точки должны двигаться, когда вы делаете основную вещь - сдвигаете во ВТОРОМ окне те точки, которые были выставлены в пункте 2.

Вот и все. Фактически ваша задача - сдвинуть пару точек в сторону, а то, что двигаться не должно - очертить другими точками.

Теперь давайте разберемся как ставить и двигать точки.

Обратите свое внимание на панель редактирования ключевых точек, которая находится между двумя окнами нашей работы:

По скрину вы можете быстро понять как именно ставятся точки, как они передвигаются (левый ряд кнопок) и как облегчить себе работу с помощью насроек просмотра, которые находятся в правом ряду кнопок.


6. Добавление специальных эффектов

В программе есть несколько дополнительных эффектов для вашей анимации. Давайте рассмотрим подробно все.

Вызовите командой "Movie - Effects" диалоговое окно:

1) Background (подложка) . Подложка - это любая выбранная вами картинка. ОНа кладется под ваше изображение и не имеет смысла, если не используется другой эффект - маска. Или, иной вариант, использование картинки на прозрачном фоне и эффекта подложки. Например, эти две бабочки на прозрачном фоне и активированная настройка подложки с цветком:

2) Mask (Маска) . Маска выбирается из списка стандартных масок, но, в принципе, вы легко сможете изготовить маску нужной формы в фотошопе. Принцип маски прост - она накладывается поверх вашей картинки, белая часть изображения маски отображает вашу картинку, на черной части - либо просто черный фон, либо ваша подложка из пункта 1.

3) Foreground (Передняя часть). Это любая выбранная вами картинка на прозрачном фоне. Она накладывается сверху. Это может быть любая надпись, может быть картинка и т.д. Тем, кто умеет пользоваться фотошопом - разумнее будет сделать надпись в нем позднее.

4) Transition (маска перехода). Эта маска поможет вам создать эффект перехода по границе, похожей на перелистывание страницы.

5) Light (свет) . Очередные маски. Эти помогают создать определенный свет на картинке.

6) Sound (звук). Позволяет добавить звук к нашей анимации. Естественно, в случае с гиф аватарами это бесполезно, но при сохранении результата как фильм - очень даже.

7. Сохранение результата как gif файл (а не как видео)

Чтобы настройки экспорт (сохранение результата) воспользуйтесь командой "Tools - Export options" (настройки - параметры экспорта):

Слева выберите формат, нужный нам - Gif.

В середине окна предлагается выбрать скорость смены кадров, по умолчанию - это 0,1 секунда. А также необходимо поставить галочку ниже - эта настройка отвечает за то, чтобы наша аватара была закольцована в анимации, а не повторила ее лишь единожды.

Справа всевозможные настройки экспорта, из которых, на мой взгляд, стоят внимания 1 (ускоряет процесс сохранения), 2 (если вы хотите сохранить не только прямую анимацию, но и обратную - реверс), 6 (удаляет повторные кадры).

После того, как вы, единожды, выставили настройки экспорта, вы спокойно сохраняете свою анимацию.

Это можно сделать следующим образом:

При помощи команды "File - Export Movie"

С помощью кнопки "Export movie" справа от третьего окна с результатом.

8. Количество кадров и паузы

Как выставить скорость анимации мы уже выяснили в предыдущем пункте урока. Но это еще не все возможности программы. Во-первых, мы еще не определились сколько вообще кадров в вашей анимации. Во-вторых, программа позволяет выставить паузы на первом исходном кадре и на последнем конечном кадре.

Для этого открываем окно "Sequence - Lengh":

Первая настройка - количество кадров в анимации всего

Вторая настройка - время-пауза на первом исходном кадре

Третья настройка - время-пауза на последнем-конечном кадре

Ниже настройка "Duration", подсказывающая вам сколько длится ваша анимация по времени всего.

9. Виды морфинга

Программа позволяет делать 6 видов морфинга. Давайте разберем чем они отличаются:

1) Morph Image 1 to Image 2 . Вид морфинга, когда одно изображение переходит в другое. Можно применять как в случае с двумя разными картинками, так и в случае с одним и тем же изображением: (например анимация волос)

Это самый часто используемый вид морфинга.

2) Morph and Hold Image 1. Тот же морфинг перехода, но специально заточенный. Его следует использовать если первое ваше изображение - обычное, а второе - картинка на прозрачном фоне. Например, как тут - где на первой картинке мужчина, а вторая - это голова собаки на прозрачном фоне:

3) Warp Image 1. Вид морфинга, в котором изображение деформируется, переходя во вторую картинку.

4) Warp Image 2. Вид морфинга, в котором изображение деформируется, но лишь меняет форму по втором картинке, не переходя в нее.

5) Fade Out Image 1. Плавный уход в черный цвет первой картинки.

6) Fade In Image 2. Плавный уход в черный цвет второй картинки.

10. Морфинг между одной и двумя картинками

В программе можно делать две принципиально разные вещи:

1) морфинг между двумя (3,4 и т.д.) разными изображениями. При этом одно переходит плавно в другое. Как это делается? Очень просто. На примере ниже из женщины получается гепард. Ключевые точки с носа женщины переставляются в места, где, предположительно, должен быть нос у гепарда. Ключевые точки с глаз женщины передвигаются на место глаз гепарда и т.д. Таким образом любой предмет может переходить в другой предмет, если грамотно передвинуть точки границ предметов с одного на другой.

2) морфинг между одним и тем же изображением. При этом в оба окна (левое и правое) загружается одно и тоже изображение. Таким способом особенно эффектно делать анимацию дыма, огня, воды и ветра на картинке. Как это делается? Тоже довольно просто - ключевые точки сдвигаются в правом окне на небольшие расстояние в сторону, тем самым заставляя предмет на картинке двигаться.

И тот и другой способ морфинга можно использовать с фантазией, получая самые неожиданные результаты. И мы с вами будем учиться добиавться их;)

11. Секреты красивой аватары с программой FantaMorph

Поговорим наконец-то о самом главном для нас - анимированной аватаре. Я поделюсь с вами несколькими секретами - как сделать красивую и качественную аватару с помощью программы Фанта.

Давайте вместе разберем последовательность действий в изготовлении аватары.

Дело в том, что фанта, как и любая другая программа-автомат делает несколько неприятных вещей:

1) много кадров. Их можно ограничить настройками, но тогда получаемых результат, как ни странно, изменяется. поэтому лишние кадры необходимо удалять потом.

2) портит качество. а вот это уже очень категорично... И я научу вас как сохранить красивую аватару, применив к ней эффект морфинга.

1. Нашли красивую картинку для морфинга. Открывайте ее, прежде всего в фотошопе - обрежьте под размер пика, увеличьте резкость, обработайте цвета.

ВАЖНО: не накладывайте сверху пика никаких надписей и иных декоративных элементов - мало того, что они сильно потеряют в качестве, так еще и смазаться могут (случайно попасть в анимацию), когда вы будуту двигать ключевые точки в Фанте.

2. Обработанный пик (в принципе практически готовый статичный аватар) открывайте в программе Фанта.

3. Примените нужный вам эффект (о том, как творить эффекты в фанте - отдельные уроки) анимации, сохраните полученный результат. Давайте посмотрим на него и сравним с тем, что было до этого:

Видите как испортилось качество пика? Сколько весит аватар? (100 кб)

Давайте это исправлять.

4. Откройте получившийся пик в программе Имедж Риди.

5. В окне "Animation" (Анимация) удалите, прежде всего, лишние кадры. Проще всего это сделать, выделив кадры через один с помощью зажатой кнопки "ctrl" на клавиатуре:

Удалите выделенные кадры. Таким образом вы удалили ровно половину кадов и сделали свой пик ровно в половину легче весом.

6. Выделите первый кадр вашей анимации (щелкните по нему) и перейдите в фотошоп.

7. Откройте в фотошопе ваш исходник-аватар в хорошем качестве.

8. Наложите исходник поверх всех слоев в вашу анимированную аватару с помощью инструмента "Move tool": (проследите, чтобы исходник лег ровно, без сдвигов)

Я также удалила все неиспользуемые слои, чтобы глаз не мозолили.

9. С помощью инструмента выделения "Lasso tool" (лассо) выделите тот участок пика, который анимирован. В данном случае это белая ткань, значит выделить нужно только белую ткань, ну и немного запаса вокруг:

10. удалите на верхнем слое-исходнике этот кусочек так, чтобы сквозь эту дырку стали просвечиваться нижние (анимированные слои).

Вот и все! Посмотрите - теперь качество ухудшено только на том участке, который анимирован - на платке. Но это незаметно, так как он анимирован. Остальные участки пика стали как раньше - красивые и яркие.

11. Снова перейдите в имедж риди и обратите внимание на настройки оптимизации пика (окно "Optimized"):

Необходимо изменить настройки оптимизации, чтобы пик получился таким же красивым, каким вы его видите сейчас в программе. Измените "Reduction" на "Adaptive", "Colors" - 256, "Dither" на "No dither" и поставьте галочку рядом с настрокой "transparency" (прозрачность).

И только после этого сохраняйте аватар с помощью известной вам команды "File - Save Optimized as...".

Надеюсь, мой урок поможет вам создавать интересный морфинг на своих аватарах, а мои секреты - сделают ваши работы качественными и красивыми:)

P.S. Если у вас возникли какие-то вопросы по уроку - опишите в комментарии подробно вашу проблему, мы обязательно поможем вам разобраться! И не забудьте подписаться на комментарии к уроку, если хотите получить ответ на свой вопрос как можно скорее .

Лучшее "спасибо" за урок - ваш комментарий! :)

Наверное многие из читателей МСБ видели замечательный клип Майкла Джексона «Black Or White». Замечательный он, кроме всего прочего, и тем, что в нем был использован потрясающий эффект перехода одного лица в другое. В то время когда клип только вышел в свет, использовать эффект морфинга (так он называется) могли позволить себе только очень немногие. Новизна технологии и отсутствие доступного программного обеспечения, делали возможность повторения такого или подобного «чуда» на своем компьютере практически невозможным.

Но время шло… Сначала появились первые проффесиональные пакеты, для работы с которыми нужна была специальная подготовка, затем пришел черед программ для любителей. А сейчас есть даже онлайн-сервисы, на которых всего за несколько минут можно превратить свое (или чужое) лицо во «что-то такое» или «кого-то такого». Есть среди этого разнообразия и бесплатные программы. Возможно их функционал и отстает от коммерческих пакетов, но в работе они относительно легки и для их использования не нужно изучать многомегабайтные пакеты справок. Рассмотрим же их! Sqirlz Morph Sqirlz Morph позволяет получить широкоиспользуемый в киноиндустрии эффект плавного перехода между двумя и более изображениями. Программа имеет достаточное количество настроек и инструментов, а ее простой и понятный интерфейс осваивается буквально за несколько минут. Просто расставьте точки отвечающие за одинаковые участки обрабатываемых изображений, настройте опции превращения и сохраните готовый файл.

С помощью Sqirlz Morph можно с легкостью сделать плавный переход между почти неограниченным количеством изображений (и даже видео). При этом возможно как последовательное превращения из одного изображение в другое, так и одновременное или даже случайное смешивание. Результат работы программы этой программы можно сохранить в файл Macromedia Flash (SWF), видео в формате AVI, анимированный GIF и т. д. В целом, если не брать к вниманию отсутствие русскоязычного интерфейса (чем страдают все рассмотренные здесь программы), эта программа не имеет каких-либо серьезных изъянов. Примеры превращений созданных в программе Sqirlz Morph:

WinMorph Эффективная программа для трансформации и преобразования изображений и видео. Может создавать простую мультипликацию, например, автомобиль, движущийся по дороге, а также более сложную анимацию, в которой одно изображение превращается в другое. Созданные клипы можно сохранить в видеоформатах AVI, MPEG, SWF или в отдельные JPEG, BMP, PNG, TGA, TIFF файлы.

WinMorph можно рекомендовать тем пользователям которые уже имеют кой-какое понятие о трансформации изображений. Более сложный чем у других подобных программ интерфейс, большее количество инструментов, панелей и настроек могут немного смутить начинающего «морфингиста» . Хотя возможно это только мое впечатление… Пример морфинга автомобилей созданного с помощью программы WinMorph:WinMorph можно рекомендовать тем пользователям которые уже имеют кой-какое понятие о трансформации изображений. Более сложный чем у других подобных программ интерфейс, большее количество инструментов, панелей и настроек могут немного смутить начинающего «морфингиста» . Хотя возможно это только мое впечатление… WinMorph можно рекомендовать тем пользователям которые уже имеют кой-какое понятие о трансформации изображений. Более сложный чем у других подобных программ интерфейс, большее количество инструментов, панелей и настроек могут немного смутить начинающего «морфингиста» . Хотя возможно это только мое впечатление…

FaceMorpher Lite Разработчики FaceMorpher Lite позиционируют свой продукт как первую полностью автоматическую программу для морфинга изображений человеческих лиц. Другие изображения эта программа не распознает.

При использовании FaceMorpher Lite нет необходимости вручную выставлять контрольные точки — программа самостоятельно анализирует и определяет части лица человека и преобразовывает их в нужные. Все, что вам необходимо — загрузить две фотографии и указать на лица. Если результаты автоматического подбора вас не удовлетворяют, FaceMorpher Lite дает возможность их подправить. Морфинг лиц с помощью программы FaceMorpher Lite в автоматическом (слева) и полуавтоматическом (справа) режимах: