Перегрузка операторов c примеры. Основы перегрузки операторов

Доброго времени суток, уважаемые читатели!

Когда я только начал свой путь по изучению C++, у меня возникало много вопросов, на которые, порой, не удавалось быстро найти ответов. Не стала исключением и такая тема как перегрузка операторов. Теперь, когда я разобрался в этой теме, я хочу помочь другим расставить все точки над i .

В этой публикации я расскажу: о различных тонкостях перегрузки операторов, зачем вообще нужна эта перегрузка, о типах операторов (унарные/бинарные), о перегрузке оператора с friend (дружественная функция), а так же о типах принимаемых и возвращаемых перегрузками значений.

Для чего нужна перегрузка?

Предположим, что вы создаете свой класс или структуру, пусть он будет описывать вектор в 3-х мерном пространстве:

Struct Vector3 { int x, y, z; Vector3() {} Vector3(int x, int y, int z) : x(x), y(y), z(z) {} };

Теперь, Вы создаете 3 объекта этой структуры:

Vector3 v1, v2, v3; //Инициализация v1(10, 10, 10); //...

И хотите прировнять объект v2 объекту v1, пишете:

V1 = v2;

Все работает, но пример с вектором очень сильно упрощен, может быть у вас такая структура, в которой необходимо не слепо копировать все значения из одного объекта в другой (как это происходит по умолчанию), а производить с ними некие манипуляции. К примеру, не копировать последнюю переменную z. Откуда программа об этом узнает? Ей нужны четкие команды, которые она будет выполнять.

Поэтому нам необходимо перегрузить оператор присваивания (=).

Общие сведения о перегрузке операторов

Для этого добавим в нашу структуру перегрузку:

Vector3 operator = (Vector3 v1) { return Vector3(this->x = v1.x, this->y = v1.y, this->z = 0); }

Теперь, в коде выше мы указали, что при присваивании необходимо скопировать переменные x и y , а z обнулить.

Но такая перегрузка далека от совершенства, давайте представим, что наша структура содержит в себе не 3 переменные типа int, а множество объектов других классов, в таком случае этот вариант перегрузки будет работать довольно медленно.

  • Первое, что мы можем сделать, это передавать в метод перегрузки не весь объект целиком, а ссылку на то место, где он хранится: //Передача объекта по ссылке (&v1) Vector3 operator = (Vector3 &v1) { return Vector3(this->x = v1.x, this->y = v1.y, this->z = 0); }

    Когда мы передаем объект не по ссылке , то по сути создается новый объект (копия того, который передается в метод), что может нести за собой определенные издержки как по времени выполнения программы, так и по потребляемой ей памяти. - Применительно к большим объектам.
    Передавая объект по ссылке , не происходит выделения памяти под сам объект (предположим, 128 байт) и операции копирования, память выделяется лишь под указатель на ячейку памяти, с которой мы работаем, а это около 4 - 8 байт. Таким образом, получается работа с объектом на прямую.

  • Но, если мы передаем объект по ссылке, то он становится изменяемым . То есть ничто не помешает нам при операции присваивания (v1 = v2) изменять не только значение v1, но еще и v2!
    Пример: //Изменение передаваемого объекта Vector3 operator = (Vector3 &v) { //Меняем объект, который справа от знака = v.x = 10; v.y = 50; //Возвращаем значение для объекта слева от знака = return Vector3(this->x = v.x, this->y = v.y, this->z = 0); }

    Разумеется, вряд ли кто-то в здравом уме станет производить такие не очевидные манипуляции. Но все же, не помешает исключить даже вероятность такого изменения.
    Для этого нам всего-лишь нужно добавить const перед принимаемым аргументом, таким образом мы укажем, что изнутри метода нельзя изменить этот объект.

    //Запрет изменения передаваемого объекта Vector3 operator = (const Vector3 &v) { //Не получится изменить объект, который справа от знака = //v.x = 10; v.y = 50; //Возвращаем значение для объекта слева от знака = return Vector3(this->x = v.x, this->y = v.y, this->z = 0); }

  • Теперь, давайте обратим наши взоры на тип возвращаемого значения . Метод перегрузки возвращает объект Vector3, то есть создается новый объект, что может приводить к таким же проблемам, которые я описал в самом первом пункте. И решение не будет отличаться оригинальностью, нам не нужно создавать новый объект - значит просто передаем ссылку на уже существующий. //Возвращается не объект, а ссылка на объект Vector3& operator = (const Vector3 &v) { return Vector3(this->x = v.x, this->y = v.y, this->z = 0); }

    Небольшое отступление о return:
    Когда я изучал перегрузки, то не понимал:

    //Зачем писать this->x = ... (что может приводить к ошибкам в бинарных операторах) return Vector3(this->x = v.x, this->y = v.y, this->z = 0); //Если мы все равно возвращаем объект с модифицированными данными? //Почему такая запись не будет работать? (Применительно к унарным операторам) return Vector3(v.x, v.y, 0);

    Дело в том, что все операции мы должны самостоятельно и явно указать в теле метода. Что значит, написать: this->x = v.x и т.д.
    Но для чего тогда return, что мы возвращаем? На самом деле return в этом примере играет достаточно формальную роль, мы вполне можем обойтись и без него:

    //Возвращается void (ничего) void operator = (const Vector3 &v1) { this->x = v1.x, this->y = v1.y, this->z = 0; }

    И такой код вполне себе работает. Т.к. все, что нужно сделать, мы указываем в теле метода.
    Но в таком случае у нас не получится сделать такую запись:

    V1 = (v2 = v3); //Пример для void operator + //v1 = void? - Нельзя v1 = (v2 + v3);

    Т.к. ничего не возвращается, нельзя выполнить и присваивание.
    Либо же в случае со ссылкой , что получается аналогично void, возвращается ссылка на временный объект, который уже не будет существовать в момент его использования (сотрется после выполнения метода).
    Получается, что лучше возвращать объект а не ссылку? Не все так однозначно, и выбирать тип возвращаемого значения (объект или ссылка) необходимо в каждом конкретном случае. Но для большинства небольших объектов - лучше возвращать сам объект, чтобы мы имели возможность дальнейшей работы с результатом.

    Отступление 2 (как делать не нужно):
    Теперь, зная о разнице операции return и непосредственного выполнения операции, мы можем написать такой код:

    V1(10, 10, 10); v2(15, 15, 15); v3; v3 = (v1 + v2); cout << v1; // Не (10, 10, 10), а (12, 13, 14) cout << v2; // Не (15, 15, 15), а (50, 50, 50) cout << v3; // Не (25, 25, 25), а также, что угодно

    Для того, что бы реализовать этот ужас мы определим перегрузку таким образом:

    Vector3 operator + (Vector3 &v1, Vector3 &v2) { v1.x += 2, v1.y += 13, v1.z += 4; v2(50, 50, 50); return Vector3(/*также, что угодно*/); }

  • И когда мы перегружаем оператор присваивания, остается необходимость исключить попеременное присваивание в том редком случае, когда по какой-то причине объект присваивается сам себе: v1 = v1.
    Для этого добавим такое условие: Vector3 operator = (const Vector3 &v1) { //Если попытка сделать объект равным себе же, просто возвращаем указатель на него //(или можно выдать предупреждение/исключение) if (&v1 == this) return *this; return Vector3(this->x = v1.x, this->y = v1.y, this->z = v1.z); }

Отличия унарных и бинарных операторов

Унарные операторы - это такие операторы, где задействуется только один объект, к которому и применяются все изменения

Vector3 operator + (const Vector3 &v1); // Унарный плюс Vector3 operator - (const Vector3 &v1); // Унарный минус //А так же: //++, --, !, ~, , *, &, (), (type), new, delete

Бинарные операторы - работают с 2-я объектами

Vector3 operator + (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2); //Сложение - это НЕ унарный плюс! Vector3 operator - (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2); //Вычитание - это НЕ унарный минус! //А так же: //*, /, %, ==, !=, >, <, >=, <=, &&, ||, &, |, ^, <<, >>, +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, ->, ->*, (,), ","

Перегрузка в теле и за телом класса

Мы можем объявить и реализовать перегрузку непосредственно в самом теле класса или структуры. Думаю, что как это сделать уже понятно. Давайте рассмотрим вариант, в котором объявление перегрузки происходит в теле класса, а ее реализация уже за пределами класса.

Struct Vector3 { //Данные, конструкторы, ... //Объявляем о том, что в данной структуре перегружен оператор = Vector3 operator = (Vector3 &v1); }; //Реализуем перегрузку за пределами тела структуры //Для этого добавляем "Vector3::", что указывает на то, членом какой структуры является перегружаемый оператор //Первая надпись Vector3 - это тип возвращаемого значения Vector3 Vector3::operator = (Vector3 &v1); { return Vector3(this->x = v1.x, this->y = v1.y, this->z = 0); }

Зачем в перегрузке операторов дружественные функции (friend)?

Дружественные функции - это такие функции которые имеют доступ к приватным методам класса или структуры.
Предположим, что в нашей структуре Vector3, такие члены как x,y,z - являются приватными, тогда мы не сможем обратиться к ним за пределами тела структуры. Здесь то и помогают дружественные функции.
Единственное изменение, которое нам необходимо внести, - это добавить ключевое слово fried перед объявлением перегрузки:

Struct Vector3 { friend Vector3 operator = (Vector3 &v1); }; //За телом структуры пишем реализацию

Когда не обойтись без дружественных функций в перегрузке операторов?

1) Когда мы реализуем интерфейс (.h файл) в который помещаются только объявления методов, а реализация выносится в скрытый.dll файл
2) Когда операция производится над объектами разных классов. Пример:

Struct Vector2 { //Складываем Vector2 и Vector3 Vector2 operator + (Vector3 v3) {/*...*/} } //Объекту Vector2 присваиваем сумму объектов Vector2 и Vector3 vec2 = vec2 + vec3; //Ok vec2 = vec3 + vec2; //Ошибка

Ошибка произойдет по следующей причине, в структуре Vector2 мы перегрузили оператор +, который в качестве значения справа принимает тип Vector3, поэтому первый вариант работает. Но во втором случае, необходимо писать перегрузку уже для структуры Vector3, а не 2. Чтобы не лезть в реализацию класса Vector3, мы можем написать такую дружественную функцию:

Struct Vector2 { //Складываем Vector2 и Vector3 Vector2 operator + (Vector3 v3) {/*...*/} //Дружественность необходима для того, чтобы мы имели доступ к приватным членам класса Vector3 friend Vector2 operator + (Vector3 v3, Vector2 v2) {/*...*/} } vec2 = vec2 + vec3; //Ok vec2 = vec3 + vec2; //Ok

Примеры перегрузок различных операторов с некоторыми пояснениями

Пример перегрузки для бинарных +, -, *, /, %

Vector3 operator + (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { return Vector3(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z); }

Пример перегрузки для постфиксных форм инкремента и декремента (var++, var-- )

Vector3 Vector3::operator ++ (int) { return Vector3(this->x++, this->y++, this->z++); }

Пример перегрузки для префиксных форм инкремента и декремента (++var, --var )

Vector3 Vector3::operator ++ () { return Vector3(++this->x, ++this->y, ++this->z); }

Перегрузка арифметических операций с объектами других классов

Vector3 operator * (const Vector3 &v1, const int i) { return Vector3(v1.x * i, v1.y * i, v1.z * i); }

Перегрузка унарного плюса (+)

//Ничего не делает, просто возвращаем объект Vector3 operator + (const Vector3 &v) { return v; }

Перегрузка унарного минуса (-)

//Умножает объект на -1 Vector3 operator - (const Vector3 &v) { return Vector3(v.x * -1, v.y * -1, v.z * -1); }

Пример перегрузки операций составного присваивания +=, -=, *=, /=, %=

Vector3 operator += (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { return Vector3(v1.x = v1.x + v2.x, v1.y = v1.y + v2.y, v1.z = v1.z + v2.z); }

Хороший пример перегрузки операторов сравнения ==, !=, >, <, >=, <=

Const bool operator < (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { double vTemp1(sqrt(pow(v1.x, 2) + pow(v1.y, 2) + pow(v1.z, 2))); double vTemp2(sqrt(pow(v2.x, 2) + pow(v2.y, 2) + pow(v2.z, 2))); return vTemp1 < vTemp2; } const bool operator == (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { if ((v1.x == v2.x) && (v1.y == v2.y) && (v1.z == v2.z)) return true; return false; } //Перегружаем!= используя другой перегруженный оператор const bool operator != (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { return !(v1 == v2); }

Пример перегрузки операций приведения типов (type)

//Если вектор не нулевой - вернуть true Vector3::operator bool() { if (*this != Vector3(0, 0, 0)) return true; return false; } //При приведении к типу int - возвращать сумму всех переменных Vector3::operator int() { return int(this->x + this->y + this->z); }

Пример перегрузки логических операторов!, &&, ||

//Опять же, используем уже перегруженную операцию приведения типа к bool const bool operator ! (Vector3 &v1) { return !(bool)v1; } const bool operator && (Vector3 &v1, Vector3 &v2) { return (bool)v1 && (bool)v2; }

Пример перегрузки побитовых операторов ~, &, |, ^, <<, >>

//Операция побитовой инверсии (как умножение на -1, только немного иначе) const Vector3 operator ~ (Vector3 &v1) { return Vector3(~(v1.x), ~(v1.y), ~(v1.z)); } const Vector3 operator & (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { return Vector3(v1.x & v2.x, v1.y & v2.y, v1.z & v2.z); } //Побитовое исключающее ИЛИ (xor) const Vector3 operator ^ (const Vector3 &v1, const Vector3 &v2) { return Vector3(v1.x ^ v2.x, v1.y ^ v2.y, v1.z ^ v2.z); } //Перегрузка операции вывода в поток ostream& operator << (ostream &s, const Vector3 &v) { s << "(" << v.x << ", " << v.y << ", " << v.z << ")"; return s; } //Перегрузка операции ввода из потока (очень удобный вариант) istream& operator >> (istream &s, Vector3 &v) { std::cout << "Введите Vector3.nX:"; std::cin >> v.x; std::cout << "nY:"; std::cin >> v.y; std::cout << "nZ:"; std::cin >> v.z; std::cout << endl; return s; }

Пример перегрузки побитного составного присваивания &=, |=, ^=, <<=, >>=

Vector3 operator ^= (Vector3 &v1, Vector3 &v2) { v1(Vector3(v1.x = v1.x ^ v2.x, v1.y = v1.y ^ v2.y, v1.z = v1.z ^ v2.z)); return v1; } //Предварительно очищаем поток ostream& operator <<= (ostream &s, Vector3 &v) { s.clear(); s << "(" << v.x << ", " << v.y << ", " << v.z << ")"; return s; }

Пример перегрузки операторов работы с указателями и членами класса , (), *, &, ->, ->*
Не вижу смысла перегружать (*, &, ->, ->*), поэтому примеров ниже не будет.

//Не делайте подобного! Такая перегрузка может ввести в заблуждение, это просто пример реализации //Аналогично можно сделать для () int Vector3::operator (int n) { try { if (n < 3) { if (n == 0) return this->x; if (n == 1) return this->y; if (n == 2) return this->z; } else throw "Ошибка: Выход за пределы размерности вектора"; } catch (char *str) { cerr << str << endl; } return NULL; } //Этот пример также не имеет практического смысла Vector3 Vector3::operator () (Vector3 &v1, Vector3 &v2) { return Vector3(v1 & v2); }

Как перегружать new и delete ? Примеры:

//Выделяем память под 1 объект void* Vector3::operator new(size_t v) { void *ptr = malloc(v); if (ptr == NULL) throw std::bad_alloc(); return ptr; } //Выделение памяти под несколько объектов void* Vector3::operator new(size_t v) { void *ptr = malloc(sizeof(Vector3) * v); if (ptr == NULL) throw std::bad_alloc(); return ptr; } void Vector3::operator delete(void* v) { free(v); } void Vector3::operator delete(void* v) { free(v); }

Перегрузка new и delete отдельная и достаточно большая тема, которую я не стану затрагивать в этой публикации.

Перегрузка оператора запятая,
Внимание! Не стоит путать оператор запятой с знаком перечисления! (Vector3 var1, var2;)

Const Vector3 operator , (Vector3 &v1, Vector3 &v2) { return Vector3(v1 * v2); } v1 = (Vector3(10, 10, 10), Vector3(20, 25, 30)); // Вывод: (200, 250, 300)

Иногда хочется проявить творчество и облегчить программный код для себя и для других. Для себя написание, для других понимание. Скажем, если в нашей программе часто встречается функция добавления одной строки в конец другой, конечно, можно это реализовать разными способами. А если мы, в каком-то участке нашего кода, напишем, к примеру так:

Char str1 = "Hello "; char str2 = "world!"; str1 + str2;

и в результате получим строку «Hello world!». Правда, было бы замечательно? Ну так пожалуйста! Сегодня вы научитесь «объяснять» компьютеру, что оператором + вы хотите сложить не два числа, а две строки. И работа со строками — это один из самых удачных, на мой взгляд, примеров, чтобы начать разбираться с темой «Перегрузка операторов».

Приступим к практике. В этом примере мы перегрузим оператор + и заставим его к одной строке дописывать содержимое другой строки. А именно: мы соберем из четырех отдельных строк часть известного всем нам стиха А.С.Пушкина. Советую открыть вашу среду разработки и переписать этот пример. Если вам не все будет понятно в коде, не волнуйтесь, ниже будут приведены подробные объяснения.

#include #include using namespace std; class StringsWork { private: char str;//строка, которая доступна классу public: StringsWork()//конструктор в котором очистим строку класса от мусора { for(int i = 0; i < 256; i++) str[i] = "\0"; } void operator +(char*);//прототип метода класса в котором мы перегрузим оператор + void getStr();//метод вывода данных на экран }; void StringsWork::operator +(char *s) //что должен выполнить оператор + { strcat(str, s); //сложение строк } void StringsWork::getStr() { cout << str << endl << endl;//вывод символьного массива класса на экран } int main() { setlocale(LC_ALL, "rus"); char *str1 = new char ; //выделим память для строк char *str2 = new char ; char *str3 = new char ; char *str4 = new char ; strcpy(str1,"У лукоморья дуб зелёный;\n");//инициализируем strcpy(str2,"Всё ходит по цепи кругом;\n"); strcpy(str3,"И днём и ночью кот учёный\n"); strcpy(str4,"Златая цепь на дубе том:\n"); cout << "1) " << str1; cout << "2) " << str2; cout << "3) " << str3; cout << "4) " << str4 << endl; StringsWork story;//создаем объект и добавяем в него строки с помощью перегруженного + story + str1; story + str4; story + str3; story + str2; cout << "========================================" << endl; cout << "Стих, после правильного сложения строк: " << endl; cout << "========================================" << endl << endl; story.getStr(); //Отмечу, что для числовых типов данных оператор плюс будет складывать значения, как и должен int a = 5; int b = 5; int c = 0; c = a + b; cout << "========================================" << endl << endl; cout << "a = " << a << endl << "b = " << b << endl; cout << "c = " << a << " + " << b << " = " << c << endl << endl; delete str4;//освободим память delete str3; delete str2; delete str1; return 0; }

Разберемся:

Что-то новое в коде мы увидели в строке 16 void operator +(char*); Тут мы объявили прототип метода класса в котором перегрузим наш оператор + . Чтобы перегрузить оператор необходимо использовать зарезервированное слово operator . Выглядит это так, словно вы определяете обычную функцию: void operator+ () {//код} В теле этой функции мы размещаем код, который покажет компилятору, какие действия будет выполнять оператор + (или какой-либо другой оператор). Перегруженный оператор будет выполнять указанные для него действия только в пределах того класса, в котором он определен. Ниже, в строках 20 — 23 мы уже определяем какую роль будет играть + в нашем классе. А именно, с помощью функции strcat (str, s); он будет дописывать содержимое строки s , которую мы передали по указателю, в конец строки str . Строки 17, 25 — 28 это обычный метод класса, с помощью которого строка класса будет показана на экран. Если вам не понятно, как определять методы класса вне тела класса, т.е. такой момент как void StringsWork::getStr() {//определение} , то вам сначала желательно сходить сюда . Далее, уже в главной функции main() , в строках 34 — 37 ,создаем четыре указателя на строки и выделяем необходимое количество памяти для каждой из них, не забывая о том, что для символа "\0" так же надо зарезервировать одну ячейку char *str1 = new char ; . Затем копируем в них текст с помощью функции strcpy() и показываем их на экран — строки 39 — 47 . А в строке 49 создаем объект класса. При его создании сработает конструктор класса и строка класса будет очищена от лишних данных. Теперь нам остается только сложить строки в правильной последовательности, используя перегруженный оператор + — строки 50 — 53 и посмотреть, что получилось — строка 58 .

Результат работы программы:

1) У лукоморья дуб зелёный;
2) Всё ходит по цепи кругом;
3) И днём и ночью кот учёный
4) Златая цепь на дубе том:

========================================
Стих, после правильного сложения строк:

У лукоморья дуб зелёный;
Златая цепь на дубе том:
И днём и ночью кот учёный
Всё ходит по цепи кругом;
========================================

a = 5
b = 5
c = 5 + 5 = 10

Ограничения перегрузки операторов

  • перегрузить можно практически любой оператор, за исключением следующих:

. точка (выбор элемента класса);

* звездочка (определение или разыменование указателя);

:: двойное двоеточие (область видимости метода);

?: знак вопроса с двоеточием (тернарный оператор сравнения);

# диез (символ препроцессора);

## двойной диез (символ препроцессора);

sizeof оператор нахождения размера объекта в байтах;

  • с помощью перегрузки невозможно создавать новые символы для операций;
  • перегрузка операторов не изменяет порядок выполнения операций и их приоритет;
  • унарный оператор не может использоваться для переопределения бинарной операции так же, как и бинарный оператор не переопределит унарную операцию.

Не забывайте, что в программировании очень желательно, делать все возможное, чтобы ваш код был как можно более понятным. Этот принцип касается всего: названий, которые вы даете переменным, функциям, структурам, классам, также и тех действий, которые будет выполнять перегруженный оператор. Старайтесь определять эти действия, как можно ближе к логическому значению операторов. Например + для сложения строк или других объектов класса, - для удаления строки и т.д.

Нельзя не отметить, что многие программисты негативно относятся к перегрузке операторов. Сама возможность перегрузки операторов предоставлена для облегчения понимания и читаемости кода программ. В то же время, она наоборот может стать и причиной усложнения вашей программы и многим программистам будет тяжело ее понять. Помните о «золотой середине» и используйте перегрузку только тогда, когда она реально принесет пользу вам и другим. Вполне можно обойтись и без перегрузки операторов. Но это не значит, что можно проигнорировать данную тему. В ней следует разобраться хотя бы потому, что вам когда-то придется столкнуться с перегрузкой в чужом коде и вы сможете легко разобраться что к чему.

Вот мы очень коротко ознакомились с перегрузкой операторов в С++. Увидели, так сказать, вершину айсберга. А вашим домашним заданием (ДА-ДА — ДОМАШНИМ ЗАДАНИЕМ!) будет доработать программу, добавив в нее перегрузку оператора для удаления строки. Какой оператор перегружать выберите сами. Либо предложите свой вариант апгрейда кода, добавив в него то, что посчитаете нужным и интересным. Ваши «труды» можете добавлять в комментарии к этой статье. Нам интересно будет посмотреть ваши варианты решения. Удачи!

В любой науке есть стандартные обозначения, которые облегчают понимание идей. Например, в математике это умножение, деление, сложение и прочие символьные обозначения. Выражение (x + y * z) понять куда проще, чем «умножить y, с, z и прибавить к x». Представьте, до XVI века математика не имела символьных обозначений, все выражения прописывались словесно так, будто бы это художественный текст с описанием. А привычные для нас обозначения операций появились и того позже. Значение краткой символьной записи сложно переоценить. Исходя из таких соображений, в языки программирования были добавлены перегрузки операторов. Рассмотрим на примере.

Пример перегрузки операторов

Практически как и любой язык, C++ поддерживает множество операторов, работающих с типами данных, встроенными в стандарт языка. Но большинство программ используют пользовательские типы для решения тех или иных задач. Например, комплексная математика или реализуются в программе за счет представления комплексных чисел или матриц в виде пользовательских типов C++. Встроенные операторы не умеют распространять свою работу и совершать необходимые процедуры над пользовательскими классами, какими бы очевидными они не казались. Поэтому для сложения матриц, например, обычно создается отдельная функция. Очевидно, что вызов функции sum_matrix (A, B) в коде будет носить менее ясный характер, чем выражение A + B.

Рассмотрим примерный класс комплексных чисел:

//представим комплексное число в виде пары чисел с плавающей точкой. class complex { double re, im; public: complex (double r, double i) :re(r), im(i) {} //конструктор complex operator+(complex); //перегрузка сложения complex operator*(complex); //перегрузка умножения }; void main() { complex a{ 1, 2 }, b{ 3, 4 }, c{0, 0}; c = a + b; c = a.operator+(b); ////операторная функция может быть вызвана как любая функция, данная запись эквивалентна a+b c = a*b + complex(1, 3); //Выполняются обычные правила приоритета операций сложения и умножения }

Аналогичным образом можно сделать, например, перегрузку операторов ввода/вывода в C++ и приспособить их для вывода таких сложных структур как матрицы.

Операторы, доступные для перегрузки

Полный список всех операторов, для которых можно использовать механизм перегрузки:

Как видно из таблицы, перегрузка допустима для большинства операторов языка. Необходимости в перегрузке оператора быть не может. Это делается исключительно для удобства. Поэтому перегрузка операторов в Java, например, отсутствует. А теперь о следующем важном моменте.

Операторы, перегрузка которых запрещена

  • Разрешение области видимости - «::»;
  • Выбор члена - «.»;
  • Выбор члена через указатель на член - «.*»;
  • Тернарный условный оператор - «?:»;
  • Оператор sizeof;
  • Оператор typeid.

Правым операндом данных операторов является имя, а не значение. Поэтому разрешение их перегрузки могло бы привести к написанию множества неоднозначных конструкций и сильно усложнило бы жизнь программистов. Хотя есть множество языков программирования, в которых допускается перегрузка всех операторов - например, перегрузка

Ограничения

Ограничения перегрузки операторов:

  • Нельзя изменить бинарный оператор на унарный и наоборот, как и нельзя добавить третий операнд.
  • Нельзя создавать новые операторы помимо тех, что имеются. Данное ограничение способствует устранению множества неоднозначностей. Если есть необходимость в новом операторе, можно использовать для этих целей функцию, которая будет выполнять требуемое действие.
  • Операторная функция может быть либо членом класса, либо иметь хотя бы один аргумент пользовательского типа. Исключением являются операторы new и delete. Такое правило запрещает изменять смысл выражений в случае, если они не содержат объектов типов, определенных пользователем. В частности, нельзя создать операторную функцию, которая работала бы исключительно с указателями или заставить оператор сложения работать как умножение. Исключением являются операторы "=", "&" и "," для объектов классов.
  • Операторная функция с первым членом, принадлежащим к одному из встроенных типов данных языка C++, не может быть членом класса.
  • Название любой операторной функции начинается с ключевого слова operator, за которым следует символьное обозначение самого оператора.
  • Встроенные операторы определены таким образом, что между ними бывает связь. Например, следующие операторы эквивалентны друг другу: ++x; x + = 1; x = x + 1. После переопределения связь между ними не сохранится. О сохранении их совместной работы подобным образом с новыми типами программисту придется заботиться отдельно.
  • Компилятор не умеет думать. Выражения z + 5 и 5 +z (где z - комплексное число) будут рассматриваться компилятором по-разному. Первое представляет собой «complex + число», а второе - «число + комплекс». Поэтому для каждого выражения нужно определить собственный оператор сложения.
  • При поиске определения оператора компилятор не отдает преимущества ни функциям-членам класса, ни вспомогательным функциям, которые определяются вне класса. Для компилятора они равны.

Интерпретации бинарных и унарных операторов.

Бинарный оператор определяется как функция-член с одной переменной или как функция с двумя переменными. Для любого бинарного оператора @ в выражение a@b, @ справедливы конструкции:

a.operator@(b) или operator@(a, b).

Рассмотрим на примере класса комплексных чисел определение операций как членов класса и вспомогательных.

Class complex { double re, im; public: complex& operator+=(complex z); complex& operator*=(complex z); }; //вспомогательные функции complex operator+(complex z1, complex z2); complex operator+(complex z, double a);

Какой из операторов будет выбран, и будет ли вообще выбран, определяется внутренними механизмами языка, о которых речь пойдет ниже. Обычно это происходит по соответствию типов.

Выбор, описывать функцию как член класса или вне его - дело, в общем-то, вкуса. В примере выше принцип отбора был следующий: если операция изменяет левый операнд (например, a + = b), то записать ее внутри класса и использовать передачу переменной по адресу, для ее непосредственного изменения; если операция ничего не меняет и просто возвращает новое значение (например, a + b) - вынести за рамки определения класса.

Определение перегрузки унарных операторов в C++ происходит аналогичным образом, с той разницей, что они делятся на два вида:

  • префиксный оператор, расположенный до операнда, - @a, например, ++i. o определяется как a.operator@() или operator@(aa);
  • постфиксный оператор, расположенный после операнда, - b@, например, i++. o определяется как b.operator@(int) или operator@(b, int)

Точно так же, как и с бинарными операторами для случая, когда объявление оператора находится и в классе, и вне класса, выбор будет осуществляться механизмами C++.

Правила выбора оператора

Пусть бинарный оператор @ применяется к объектам x из класса X и y из класса Y. Правила для разрешения x@y будут следующие:

  1. если X представляет собой класс, искать внутри него определение оператора operator@ в качестве члена X, либо базового класса X;
  2. просмотреть контекст, в котором находится выражение x@y;
  3. если X относится к пространству имен N, искать объявление оператора в N;
  4. если Y относится к пространству имен M, искать объявление оператора в M.

В случае если в 1-4 было найдено несколько объявлений оператора operator@, выбор будет осуществляться по правилам разрешения перегруженных функций.

Поиск объявлений унарных операторов происходит точно таким же способом.

Уточненное определение класса complex

Теперь построим класс комплексных чисел более подробным образом, чтобы продемонстрировать ряд озвученных ранее правил.

Class complex { double re, im; public: complex& operator+=(complex z) { //работает с выражениями вида z1 += z2 re += z.re; im += z.im; return *this; } complex& operator+=(double a) { //работает с выражениями вида z1 += 5; re += a; return *this; } complex (): re(0), im(0) {} //конструктор для инициализации по умолчанию. Таким образом, все объявленные комплексные числа будут иметь начальные значения (0, 0) complex (double r): re(r), im(0) {} // конструктор делает возможным выражение вида complex z = 11; эквивалентная запись z = complex(11); complex (double r, double i): re(r), im(i) {} //конструктор }; complex operator+(complex z1, complex z2) { //работает с выражениями вида z1 + z2 complex res = z1; return res += z2; //использование оператора, определенного как функция-член } complex operator+(complex z, double a) { //обрабатывает выражения вида z+2 complex res = z; return res += a; } complex operator+(double a, complex z) { //обрабатывает выражения вида 7+z complex res = z; return res += a; } //…

Как видно из кода, перегрузка операторов имеет весьма сложный механизм, который может сильно разрастись. Однако такой детальный подход позволяет осуществлять перегрузку даже для очень сложных структур данных. Например, перегрузка операторов C++ в классе шаблонов.

Подобное создание функций для всех и вся может быть утомительным и приводить к ошибкам. Например, если добавить третий тип в рассмотренные функции, то нужно будет рассмотреть операции из соображений сочетания трех типов. Придется написать 3 функции с одним аргументом, 9 - с двумя и 27 - с тремя. Поэтому в ряде случаев реализация всех этих функций и значительное уменьшение их количества могут быть достигнуты за счет использования преобразования типов.

Особые операторы

Оператор индексации«» должен всегда определяться как член класса, так как сводит поведение объекта к массиву. При этом аргумент индексирования может быть любого типа, что позволяет создавать, например, ассоциативные массивы.

Оператор вызова функции «()» может рассматриваться как бинарная операция. Например, в конструкции «выражение(список выражений)» левым операндом бинарной операции () будет «выражение», а правым - список выражений. Функция operator()() должна быть членом класса.

Оператор последовательности «,» (запятая) вызывается для объектов, если рядом с ними есть запятая. Однако в перечислении аргументов функции оператор не участвует.

Оператор разыменования «->» также должен определяться в качестве члена функции. По своему смыслу его можно определить как унарный постфиксный оператор. При этом он в обязательном порядке должен возвращать либо ссылку, либо указатель, позволяющий обращаться к объекту.

Также определяется только в качестве члена класса из-за его связи с левым операндом.

Операторы присваивания «=», адреса «&» и последовательности «,» должны определяться в блоке public.

Итог

Перегрузка операторов помогает реализовать один из ключевых аспектов ООП о полиморфизме. Но важно понимать, что перегрузка - это не более чем иной способ вызова функций. Задача перегрузки операторов часто заключается в улучшении понимания кода, нежели в обеспечении выигрыша в каких-то вопросах.

И это еще не все. Также следует учитывать, что перегрузка операторов представляет собой сложный механизм с множеством подводных камней. Поэтому очень легко допустить ошибку. Это является основной причиной, по которой большинство программистов советуют воздержаться от использования перегрузки операторов и прибегать к ней только в крайнем случае и с полной уверенностью в своих действиях.

  1. Выполняйте перегрузку операторов только для имитации привычной записи. Для того чтобы сделать код более удобочитаемым. Если код становится сложнее по структуре или читабельности, следует отказаться от перегрузки операторов и использовать функции.
  2. Для больших операндов с целью экономии места используйте для передачи аргументы с типом константных ссылок.
  3. Оптимизируйте возвращаемые значения.
  4. Не трогайте операцию копирования, если она подходит для вашего класса.
  5. Если копирование по умолчанию не подходит, меняйте или явно запрещайте возможность копирования.
  6. Следует предпочитать функции-члены над функциями-нечленами в случаях, когда функции требуется доступ к представлению класса.
  7. Указывайте пространство имен и обозначайте связь функций с их классом.
  8. Используйте функции-нечлены для симметричных операторов.
  9. Используйте оператор () для индексов в многомерных массивах.
  10. С осторожностью используйте неявные преобразования.

С++ поддерживает перегрузку операторов (operator overloading). За небольшими исключениями большинство операторов С++ могут быть перегружены, в результате чего они получат специаль­ное значение по отношению к определенным классам. Например, класс, определяющий связан­ный список, может использовать оператор + для того, чтобы добавлять объект к списку. Другой класс может использовать оператор + совершенно иным способом. Когда оператор перегружен, ни одно из его исходных значений не теряет смысла. Просто для определенного класса объектов определен новый оператор. Поэтому перегрузка оператора + для того, чтобы обрабатывать свя­занный список, не изменяет его действия по отношению к целым числам.

Операторные функции обычно будут или членами, или друзьями того класса, для которого они используются. Несмотря на большое сходство, имеется определенное различие между спосо­бами, которыми перегружаются операторные функции-члены и операторные функции-друзья. В этом разделе мы рассмотрим перегрузку только функций-членов. Позже в этой главе будет пока­зано, каким образом перегружаются операторные функции-друзья.

Для того, чтобы перегрузить оператор, необходимо определить, что именно означает опера­тор по отношению к тому классу, к которому он применяется. Для этого определяется функция-оператор, задающая действие оператора. Общая форма записи функции-оператора для случая, когда она является членом класса, имеет вид:

тип имя_класса::operator#(список_аргументов)
{
// действия, определенные применительно к классу
}

Здесь перегруженный оператор подставляется вместо символа #, а тип задает тип значений, воз­вращаемых оператором. Для того, чтобы упростить использование перегруженного оператора в
сложных выражениях, в качестве возвращаемого значения часто выбирают тот же самый тип, что и класс, для которого перегружается оператор. Характер списка аргументов определяется не­сколькими факторами, как будет видно ниже.

Чтобы увидеть, как работает перегрузка операторов, начнем с простого примера. В нем созда­ется класс three_d, содержащий координаты объекта в трехмерном пространстве. Следующая про­грамма перегружает операторы + и = для класса three_d:

#include
class three_d {

public:
three_d operators+(three_d t);
three_d operator=(three_d t);
void show ();

};
// перегрузка +
three_d three_d::operator+(three_d t)
{
three_d temp;
temp.x = x+t.x;
temp.у = y+t.y;
temp.z = z+t.z;
return temp;
}
// перегрузка =
three_d three_d::operator=(three_d t)
{
x = t.x;
y = t.y;
z = t.z;
return *this;
}
// вывод координат X, Y, Z
void three_d::show ()
{
cout << x << ", ";
cout << у << ", ";
cout << z << "\n";
}
// присвоение координат

{
x = mx;
y = my;
z = mz;
}
int main()
{
three_d a, b, c;
a.assign (1, 2, 3);
b.assign (10, 10, 10);
a.show();
b.show();
с = a+b; // сложение а и b
c.show();

с.show();

с.show();
b.show ();
return 0;
}

Эта программа выводит на экран следующие данные:

1, 2, 3
10, 10, 10
11, 12, 13
22, 24, 26
1, 2, 3
1, 2, 3

Если рассмотреть эту программу внимательно, может вызвать удивление, что обе функции-опе­ратора имеют только по одному параметру, несмотря на то, что они перегружают бинарный оператор. Это связано с тем, что при перегрузке бинарного оператора с использованием функции-члена ей передается явным образом только один аргумент. Вторым аргументом служит ука­затель this, который передается ей неявно. Так, в строке

Temp.x = х + t.x;

Х соответствует this->x, где х ассоциировано с объектом, который вызывает функцию-оператор. Во всех случаях именно объект слева от знака операции вызывает функцию-оператор. Объект, стоящий справа от знака операции, передается функции.

При перегрузке унарной операции функция-оператор не имеет параметров, а при перегрузке бинарной операции функция-оператор имеет один параметр. (Нельзя перегрузить триадный опе­ратор?:.) Во всех случаях объект, активизирующий функцию-оператор, передается неявным об­разом с помощью указателя this.

Чтобы понять, как работает перегрузка операторов, тщательно проанализируем, как работа­ет предыдущая программа, начиная с перегруженного оператора +. Когда два объекта типа three_d подвергаются воздействию оператора +, значения их соответствующих координат скла­дываются, как это показано в функции operator+(), ассоциированной с данным классом. Обра­тим, однако, внимание, что функция не модифицирует значений операндов. Вместо этого она возвращает объект типа three_d, содержащий результат выполнения операции. Чтобы понять, почему оператор + не изменяет содержимого объектов, можно представить себе стандартный арифметический оператор +, примененный следующим образом: 10 + 12. Результатом этой опе­рации является 22, однако ни 10 ни 12 от этого не изменились. Хотя не существует правила о том, что перегруженный оператор не может изменять значений своих операндов, обычно име­ет смысл следовать ему. Если вернуться к данному примеру, то нежелательно, чтобы оператор + изменял содержание операндов.

Другим ключевым моментом перегрузки оператора сложения служит то, что он возвращает объект типа three_d. Хотя функция может иметь в качестве значения любой допустимый тип язы­ка С++, тот факт, что она возвращает объект типа three_d, позволяет использовать оператор + в более сложных выражениях, таких, как a+b+с. Здесь а+b создает результат типа three_d. Это значение затем прибавляется к с. Если бы значением суммы а+b было значение другого типа, то мы не могли бы затем прибавить его к с.

В противоположность оператору +, оператор присваивания модифицирует свои аргументы. (В этом, кроме всего прочего, и заключается смысл присваивания.) Поскольку функция operator=() вызывается объектом, стоящим слева от знака равенства, то именно этот объект модифицируется
при выполнении операции присваивания. Однако даже оператор присваивания обязан возвра­щать значение, поскольку как в С++, так и в С оператор присваивания порождает величину, стоящую с правой стороны равенства. Так, для того, чтобы выражение следующего вида

А = b = с = d;

Было допустимым, необходимо, чтобы оператор operator=() возвращал объект, на который ука­зывает указатель this и который будет объектом, стоящим с левой стороны оператора присваива­ния. Если сделать таким образом, то можно выполнить множественное присваивание.

Можно перегрузить унарные операторы, такие как ++ или --. Как уже говорилось ранее, при перегрузке унарного оператора с использованием функции-члена, эта функция-член не имеет аргументов. Вместо этого операция выполняется над объектом, осуществляющим вызов функции-оператора путем неявной передачи указателя this. В качестве примера ниже рассмотрена расши­ренная версия предыдущей программы, в которой определяется оператор-инкремент для объекта типа three_d:

#include
class three_d {
int x, y, z; // трехмерные координаты
public:
three_d operator+(three_d op2); // op1 подразумевается
three_d operator=(three_d op2); // op1 подразумевается
three_d operator++ (); // op1 также подразумевается
void show();
void assign (int mx, int my, int mz);
};
// перегрузка +
three_d three_d::operator+(three_d op2)
{
three_d temp;
temp.x = x+op2.x; // целочисленное сложение
temp.у = y+op2.y; // и в данном случае + сохраняет
temp.z = z+op2.z; // первоначальное значение
return temp;
}
// перегрузка =
three_d three_d::operator=(three_d op2)
{
x = op2.x; // целочисленное присваивание
у = op2.y; // и в данном случае = сохраняет
z = op2.z; // первоначальное значение
return *this;
}
// перегрузка унарного оператора
three_d three_d::operator++()
{
х++;
у++;
z++;
return *this;
}
// вывести координаты X, Y, Z
void three_d::show()
{
cout << x << ", ";
cout << у << ", ";
cout << z << "\n";
}
// присвоение координат
void three_d::assign (int mx, int my, int mz)
{
x = mx;
y = my;
z = mz;
}
int main()
{
three_d a, b, c;
a.assign (1, 2, 3);
b.assign (10, 10, 10);
a.show();
b.show();
с = a+b; // сложение а и b
c.show();
с = a+b+c; // сложение a, b и с
с.show();
с = b = a; // демонстрация множественного присваивания
с.show();
b.show ();
++c; // увеличение с
c.show();
return 0;
}

В ранних версиях С++ было невозможно определить, предшествует или следует за операндом перегруженный оператор ++ или --. Например, для объекта О следующие две инструкции были идентичными:

O++;
++O;

Однако более поздние версии С++ позволяют различать префиксную и постфиксную форму опе­раторов инкремента и декремента. Для этого программа должна определить две версии функции operator++(). Одна их них должна быть такой же, как показано в предыдущей программе. Дру­гая объявляется следующим образом:

Loc operator++(int х);

Если ++ предшествует операнду, то вызывается функция operator++(). Если же ++ следует за операндом, то тогда вызывается функция operator++(int х), где х принимает значение 0.

Действие перегруженного оператора по отношению к тому классу, для которого он опреде­лен, не обязательно должно соответствовать каким-либо образом действию этого оператора для встроенных типов С++. Например, операторы << и >> применительно к cout и cin имеют мало общего с их действием на переменные целого типа. Однако, исходя из стремления сделать код более легко читаемым и хорошо структурированным, желательно, чтобы перегруженные опера­торы соответствовали, там где это возможно, смыслу исходных операторов. Например, оператор + по отношению к классу three_d концептуально сходен с оператором + для переменных целого типа. Мало пользы, например, можно ожидать от такого оператора +, действие которого на
соответствующий класс будет напоминать действие оператора ||. Хотя можно придать перегру­женному оператору любой смысл по своему выбору, но для ясности его применения желательно, чтобы его новое значение соотносилось с исходным значением.

Имеются некоторые ограничения на перегрузку операторов. Во-первых, нельзя изменить при­оритет оператора. Во-вторых, нельзя изменить число операндов оператора. Наконец, за исклю­чением оператора присваивания, перегруженные операторы наследуются любым производным классом. Каждый класс обязан определить явным образом свой собственный перегруженный опе­ратор =, если он требуется для каких-либо целей. Разумеется, производные классы могут пере­грузить любой оператор, включая и тот, который был перегружен базовым классом. Следующие операторы не могут быть перегружены:
. :: * ?

Минимальный оператор присваивания - это

Void Cls::operator=(Cls other) { swap(*this, other); }

Согласно стандарту, это копирующий оператор присваивания.
Однако он также может выполнять перемещение, если у Cls есть перемещающий конструктор:

Cls a, b; a = std::move(b); // Работает как // Cls other(std::move(b)); a.operator=(other); // ^^^^^^^^^^ // перемещение: вызов Cls::Cls(Cls&&)

После обмена (swap) текущие члены класса оказываются во временном объекте other и удаляются при выходе из оператора присваивания.
При копирующем присваивании самому себе будет сделана лишняя копия, но никаких ошибок не будет.

Тип результата может быть любым.
Автоматически сгенерированный оператор присваивания имеет тип возвращаемого значения Cls& и возвращает *this . Это позволяет писать код вида a = b = c или (a = b) > c .
Но многие соглашения по стилю кода такое не одобряют, в частности см. CppCoreGuidelines ES.expr "Avoid complicated expressions" .

Для работы этого оператора присваивания нужны конструкторы копирования/перемещения и функция обмена (swap).
Вместе это выглядит так:

Class Cls { public: Cls() {} // Конструктор копирования Cls(const Cls& other) : x(other.x), y(other.y) {} // Конструктор перемещения Cls(Cls&& other) noexcept { swap(*this, other); } // Оператор присваивания void operator=(Cls other) noexcept { swap(*this, other); } // Обмен friend void swap(Cls& a, Cls& b) noexcept { using std::swap; // Добавление стандартной функции в список перегрузок... swap(a.x, b.x); // ... и вызов с использованием поиска по типам аргументов (ADL). swap(a.y, b.y); } private: X x; Y y; };

Конструктор копирования копирует каждый член класса.

Конструктор перемещения конструирует пустые члены класса, и затем обменивает их со своим аргуменом. Можно перемещать каждый член по отдельности, но удобнее использовать swap .

Функция swap может быть свободной функцией-другом. Многие алгоритмы ожидают наличие свободной функции swap , и вызывают ее через поиск по типу аргументов (ADL).
Раньше рекомендовалось также писать метод swap , чтобы можно было писать f().swap(x); , но с появлением семантики перемещения это стало не нужно.

Если функции не могут бросать исключений, то они должны быть помечены как noexcept . Это нужно для std::move_if_noexcept и других функций, которые могут использовать более эффективный код, если присваивание или конструктор не бросает исключений. Для такого класса выдают

Std::is_nothrow_copy_constructible == 0 std::is_nothrow_move_constructible == 1 std::is_nothrow_copy_assignable == 0 std::is_nothrow_move_assignable == 1

Хотя оператор присваивания и помечен как noexcept , при его вызове с аргументом const Cls& произойдет копирование, которое может бросить исключение. По этому is_nothrow_copy_assignable возвращает false .