3d просмотр слоев photoshop.

Цель этого урока, на примере создания 3D текста, познакомить вас, любители фотошопа, с некоторыми инструментами и возможностями 3D, в Adobe Photoshop CS5 Extended. С такими как, управление инструментом 3D-камера, создание собственных текстур для 3D объектов, и другими.

Шаг 1. Создайте новый документ размером 800*600 пик. Возьмите инструмент Горизонтальный текст Размер: 100пт. Цвет: не имеет значения, но лучше взять какой-нибудь яркий, чтобы дальше было проще с ним работать. Обратите внимание, Псевдополужирный стиль текста должен быть отключен.

Напишите: 3D . На новом слое напишите: ТЕКСТ

Шаг 2. Теперь создадим 3D объекты. Для этого перейдите в меню 3 D на панели фотошопа, и выберите команду Чеканка>Текстовый слой. Появится окно предупреждения о том, что текст будет растрирован, нажмите ОК. Откроется окно чеканки, ни чего не изменяя нажмите ОК. Повторите этот шаг и для следующего слоя.

Шаг 3. Теперь у нас два 3D слоя которые нужно объединить. Есть два способа это сделать:
1) Как при слиянии обычных слоев нажать сочетание Сtrl+Shift+E (объединить видимые). Но этот метод не всегда подходит при работе с 3D так как, если у вас будет хоть один растровый слой, то и 3D растрируются.
2) Более подходящий способ, выделить оба слоя в палитре слоев, и перейдя в меню 3D, дать команду Слияние 3 D -слоев .

Шаг 4. Теперь у вас в палитре слоев есть только один 3D слой. С ним мы и будем работать. Откройте Окно-3D. В этом окне, 3D объект обозначен как Сцена, в которую включены сетки чеканки, в нашем случае это сетка 3 D и сетка ТЕКСТ.

Активируйте сетку 3 D (кликнув по ней), возьмите любой инструмент управления 3D-камерой.

У вас должны появится оси управления 3D. Если нет, то нужно их включить (Просмотр-показать - Оси 3 D ).

Примечание: Описывать оси и элементы управления на осях, я не буду. Более подробно о них вы можете прочитать в моем уроке « Создаём 3D DVD коробку в Фотошоп »

Включите показ 3D-плоскость основания: Просмотр-показать - 3 D -плоскость основания. Теперь ваше рабочее пространство выглядит так

Шаг 5. При активном инструменте из группы управление 3 D камерой .

Примечание: Очень важно знать.Использовать нужно именно управление 3 D -камерой . Так как в дальнейшем я хочу применить захват тени на основание, то управление поворотом самого объекта, может привести к тому что объект оторвется от основания и тень будет неправильная.

Откройте выпадающее окно Вид , и переключите на вид: Слева.

Ваш рабочее пространство изменилось зеленая полоса это плоскость основания, на которой должен стоять 3D объект. Но так как наш объект состоит из двух сеток чеканки

Примечание: я подписал их, чтобы вы видели, что это за объекты.

Нам нужно поставить его весь на плоскость. Для этого перейдите в меню 3D и примените команду: Привязать объект к плоскости основания .

Как видите, картина изменилась. Теперь объект ТЕКСТ стоит на плоскости , а 3 D поднялся вверх.

Шаг 6. В этом шаге мы изменим наш объект, использую инструменты управление сетками чеканки.

При активной сетке 3 D , возьмите инструмент «Скольжение 3- D сетки» , и сместите сетку 3 D немного вправо.

Используя прямоугольник на оси Z

увеличьте размер сетки 3 D в 2-2,5 раза.

Примечание: Этого можно добиться и другим путем. Используя инструмент «Масштабирование 3 D сетки», прописать вручную в окне Масштаб ось Z , значение от 2 до 2,5. У меня это значение составило 2,22

Теперь используя наконечник на оси Z (синяя ось), сдвиньте этот объект вниз, так чтобы он стал на плоскость основания.

Шаг 7. Вернитесь к инструментам управления 3D-камерой и измените вид на вид спереди. Используя эти инструменты или оси управления (это проще так как не нужно постоянно переключать инструменты), попробуйте установит обзор под таким углом как на скриншоте, или так как вам понравится, в данном уроке это не главное.

Вновь взяв инструменты управление сетками чеканки, и используя прямоугольник оси Х (красная ось) можете намного расширить буквы 3D.

Шаг 8. В этом шаге мы начнем создавать текстуру в виде сетки.
Активируйте сетку 3 D -Материал передней выпуклости .

Откройте текстуру Рассеивания, для этого клик ПКМ на значке рядом с цветом текстуры и выполнить команду: Открыть текстуру.

Текстура откроется как отдельный документ, в котором вы увидите текст, из которого создавали первый объект. Объем этого документа больше мегабайта, а так как 3D в фотошопе получается очень «тяжелое», то мы попробуем это исправить. Залейте весь слой таким цветом, каким хотите сделать сетку (я выбрал #880088). Закройте этот документ, согласитесь на сохранение изменений.
Примечание: Вы можете вовремя создания текстуры, наблюдать за изменениями вашего 3D объекта, для этого можно упорядочить окна и переключаться между ними.
Измените размер этого документа до 100пик на 100 пик.

Шаг9. Теперь нужно создать текстуру прозрачности. Для этого клик на значке папки напротив Непрозрачности. Выполнить команду: Новая текстура…

Примечание: 3 D -объект, это по сути смарт-объект хранящий в себе несколько PSD документов. Каждая текстура в 3 D -объекте это PSD документ.

Откроется окно создания нового документа. Задайте размер: 30 на 30 пикселей. Разрешение: 72 . Цвет: прозрачный . Нажмите ОК. Окно исчезнет, ничего видимого не произойдет, но значек рядом с Непрозрачностью изменится. Кликните на этом значке и выберите команду: Открыть текстуру.

Примечание: Создавая текстуру прозрачности, нужно знать что: Черное- 100%прозрачное Белое- 100%непрозрачное. Оттенками серого, можно регулировать прозрачность.

В открывшемся окне, создайте вот такую фигуру с размерами указанными на скриншоте (размеры указаны в пикселях).

Закройте этот документ, согласившись на изменения. Как видите, передняя часть букв 3 D изменилась, но это еще совсем не похоже на решетку. Добиться нужного эффекта очень просто. Снова клик на значке текстуры прозрачности, и выберите пункт: Редактировать свойства … В открывшемся окне измените показания U -шкалы и V -шкалы на 10.

Примечание: Чем меньше эти значения, тем больше размер ячейки. Поэкспериментируйте с этими настройками, изменяя по отдельности значение U -шкалы и V -шкалы. Понаблюдайте, как изменяется передняя сторона вашего объекта. Возможно, вы не захотите делать сетку, и остановитесь на своем варианте.

Шаг10. Текстура для передней стороны готова. Сохраните её.
Для этого: Клик на треугольник чтобы открыть все материалы (на скриншоте 1). Клик на треугольник что бы открыть меню параметров материалов (на скриншоте 2). Выберите пункт: Создать материал (на скриншоте3).

Задайте какое ни будь имя этой текстуре (к примеру, Сетка). В дальнейшем если она понадобится, вам достаточно будет её просто применить. Активируйте 3 D -материал задней выпуклости , и примените к нему ваш сохраненный материал.

Шаг 11. В этом уроке я хотел показать несколько вариантов изменения 3 D -текстур . Поэтому к задней стороне можно применить самый простой способ изменить цвет текстуры. Для этого клик на значке текстуры рассеивания и выполнить команду: Удалить текстуру. В палитре выбора цвета рассеивания

подберите цвет, который вам понравится. Если вы видите что сетка передней стороны и задней полностью слились, можно заднюю сетку немного сдвинуть. Клик на значке текстуры непрозрачности: Редактировать свойства . Немного измените значение U- смещение (горизонтальное) или V -смещение (вертикальное).

Шаг 12. Этот шаг повторение предыдущих, в нем мы изменим 3D-материал экструзии. Для примера мы сделаем его немного шершавым. Активируйте сетку 3 D -материал экструзии. Удалите материал рассеивания, в этом примере он не понадобится. Создайте материал рельефа с размером 100 на 100 пик. Как это делать, вы уже знаете из шага №9 этого урока. Залейте его черным цветом. Примените фильтр шум добавить шум с параметрами: Эффект: 150%. Равномерный. Монохром.

Примечание: При создании текстурырельефа, важен размер документа. Если текстура будет маленькой, то она размажется по фигуре. Для нормальной мелкой шершавости, при таком размере 3 D объекта, нужна текстура размером примерно 500*500, но это увеличит общий объем нашего документа, а я стараюсь этого избежать. Редактирование свойств текстуры как в шаге №9 , и увеличение значений U и V шкалы до максимального значения, даст нужный эффект.

Цвет этой текстуры подберите в палитре цвета рассеивания, как в шаге №10 этого урока.

Шаг 13. В этом шаге будем обрабатывать сетку «ТЕКСТ».
Активируйте сетку ТЕКСТ-Материал передней выпуклости .

Удалите текстуру рассеивания. Подберите цвет, и понизьте непрозрачность процентов до 45-55.

Шаг 14. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал экструзии. Создайте новую текстуру рассеиванияс размерами50*50 пикселей и откройте её. Создайте градиент, примерно такой как на скриншоте

Подсказка : сделать его просто, нужно немного изменить градиент «Радуга на прозрачном», который есть в стандартном наборе градиентов. О том как создавать или изменять градиенты, можете прочесть в этой статье .

Залейте слой текстуры получившимся градиентом. Тип: Линейный. Протяните его сверху вниз.

Закройте этот документ. Откройте редактирование свойств этой текстуры и увеличьте значение V -шкалы ,примерно до 2. Так что бы градиент принял нормальный вид, а не был размазан по текстуре. Значение U -шкалы оставьте без изменений. Понизьте непрозрачность процентов до 75-
85 .

Шаг 15. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал задней выпуклости . В этом уроке можно обойтись и без него, поэтому удалите материал рассеивания, и понизьте непрозрачность до 0%

Шаг 16. Надеюсь принцип создания текстур вы поняли, теперь осталось создать тени. Именно для того что бы фотошоп сам построил нам правильные тени, мы изначально устанавливали обзор с помощью 3D камер, а не управления объектом.
В меню 3D включите: Захват тени на плоскости основания . В меню Просмотр включите Показать 3 D -свет. У вас включились маркеры источников света. Активируйте один из источников света, переключите вид на «Точка».

Используя инструменты управления 3D светом, и ось элементы оси управления,

передвиньте источник света так, как показано на скриншоте

Либо так как это соответствует освещению вашего фона. Увеличьте интенсивность примерно до 1,5-2.0 , это зависит от вашего изображения и освещения на том фоне, куда вы хотите вставить этот текст. Цвет можно оставить по умолчанию, белый, либо добавить тот оттенок, который будет соответствовать вашему фону.

Шаг 17. Можете вернуться к сетке сцены включить черновую трассировку лучей и посмотреть, как ложится тень.

Мне не понравилось, что ближняя сторона очень темнеет из-за тени, это можно исправить.

Активируйте следующий источник света, переключите вид на «Направленный», передвиньте его так что бы он был направлен на те участки которые нужно осветить.

Установите Центра освещенности 31-35%. Рассеивание 65-75%. И так как нам не нужно что бы тень от этого источника перебивала ту которую мы хотим сделать, снимите галочку с пункта Создать тень.

Шаг 18. Вернитесь к сетке сцены, и переключите качество на Окончательная трассировка лучей. Не кликайте мышкой и ни чего не делайте в фотошопе, пока идет трассировка (это может занять продолжительное время). Если вам кажется что качество приемлемое, достаточно кликнуть мышкой, и трассировка остановится.
В принципе 3D текст готов. Осталось добавить фон (какой фон вы для себя решите сами), и показать еще один нюанс. Вы знаете что плотность тени зависит от общего освещения, тень в яркий солнечный день и тень ранним утром, будут сильно отличаться своей плотностью. Поэтому если в вашей работе нужна не такая плотная тень, её можно ослабить, активируя сетки чеканки (в моем случае это сетка 3D и сетка ТЕКСТ), и изменить непрозрачность тени.

После этого снова запустите трассировку.

(нажмите на изображение, чтобы увеличить)

Заключение: Надеюсь этот урок окажется для вас полезен, и благодаря ему вы поймете принцип создания текстур для 3D объектов, и найдете применение приемам из этого урока в своих работах. Такие текстуры можно применять не только к тексту, а к любому объекту, созданному в меню 3D, Adobe Photoshop CS5 Extended. Работа с источниками света, всегда поможет правильно вписать объект в изображение, и что главное, создать реалистичную тень. Главное помнить что, любой урок, это только подсказка направления, а что и как из него использовать вы решаете сами. Не бойтесь экспериментировать, и ваши работы будут радовать вас и тех для кого вы их делаете.

Самостоятельное создание модели не обязательно подразумевает использование специальных 3D- или CAD программ. Для этого вы можете воспользоваться программой Photoshop CS6 Extended и еще двумя бесплатными межплатформными инструментами: Утилитой для 3D-печати Cura и инструментом для проверки и обработки модели .


Параметры 3D-моделирования были значительно улучшены в версии Photoshop CS6 и теперь включают в себя в большей степени интуитивно понятные экранные элементы управления, которые позволяют создавать объемные модели из плоского изображения, фотографий или собственного воображения даже наименее технически подкованным дизайнерам.

Photoshop, наверное, обладает весьма ограниченными возможностями в сфере моделирования по сравнению с профессиональными CAD-программами, но использовать ее намного проще, чем изучение NURBS- и SDS-поверхностей. Кроме того, овладев 3D-инструментом от Adobe, вам будет намного проще перейти на более профессиональные 3D-программы вроде Cinema 4D или Maya.

Здесь мы покажем, как можно использовать Photoshop для создания модели фигуры человечка, а затем распечатать его физическую версию. Вы узнаете о творческой и технической стороне этого процесса, а также и о некоторых ограничениях, которые вы должны учитывать при моделировании с целью последующей 3D-печати. Для печати этой фигурки был использован 3D-принтер . Однако процесс подготовки и печати практически идентичен для любых настольных 3D-принтеров.

Сколько потребуется времени на выполнение этого проекта:
2 часа на моделирование и подготовку файлов и до 4 часов на печать.

Инструменты:
Photoshop CS6 Extended, Cura, MeshLab

Скачать
Файлы для этого урока можно скачать .

Шаг 1 - новый документ


Для начала создайте новый документ в Photoshop – будет вполне достаточно квадрата со сторонами 2000 пикселей – и на новом слое нарисуйте свой дизайн.

Поскольку модель будет печататься слой за слоем снизу вверх, важно, чтобы не было таких мест, где машина будет печатать в воздухе: из-за этого ограничения мы не можем создать фигуру человечка с руками, опущенными вниз.

Шаг 2 - формирование 3D-объекта


В меню 3D выберите New 3D Extrusion из Selected Layer . Форма мгновенно станет объемной за счет «выдвижения назад», это будет началом формирования 3D-объекта.

Шаг 3 - глубина объекта


Вы можете воспользоваться инструментом «Move» в Photoshop CS6 для того, чтобы просматривать объект в разных ракурсах: просто перемещайте инструмент за пределами создаваемого объекта, чтобы посмотреть на него под другим углом.

Убедитесь, что вы не двигаете сам объект, так как вам нужно, чтобы он оставался в вертикальном положении.

Выберите объект, и вы увидите его глубину в индикаторе Extrusion Depth в панели Properties . Перетащите ползунок этого показателя к нулю, чтобы объект не имел глубины.

Шаг 4 - формирование модели


В разделе Cap панели Properties установить значение Inflate Angle на 90 градусов для того, чтобы модель надулась под прямыми углами с обеих сторон.

Затем с помощью ползунка Strength установите такое значение, при котором объект выглядит округлым и трехмерным.

Также вы можете надуть объект, нажав клавишу V и перетаскивая элементы управления на самом объекте.

Шаг 5 - объем модели


По умолчанию надувается только лицевая сторона объекта.

На панели Properties найдите всплывающее меню Sides и смените значение на Front and Back .

Теперь увеличение объекта будет зеркальным.

Чем больше толщина исходного рисунка, тем более "надутым" будет объект, поэтому тело и голова толще, чем руки и ноги.

Шаг 6 - устойчивость


Теперь вам нужно сделать объемную обувь для своей фигуры.

И чтобы фигурка была устойчивой, важно создать достаточно большую площадь, которая будет прикреплена к платформе печати.

Так же, как и с фигуркой человечка, начнете с рисования контура ботинка на новом слое.

Шаг 7 - подошва


Так же, как раньше, сделайте фигуру объемной с помощью меню 3D .

Однако на этот раз вам не нужно будет сводить на нет параметр Extrusion Depth , выставив тут небольшое значение, скажем, 20, мы сделаем плоскую подошву для этой обуви.

Поверните башмак на 90 градусов по оси X, используя вкладку Co-ordinates в панели Properties для того, чтобы он лежал подошвой на основании.

Шаг 8 - детализация


Воспользуйтесь элементами управления Inflate , чтобы сделать башмак более похожим на настоящий.

На этот раз вам нужно, чтобы увеличилась только передняя сторона.

Шаг 9 - слои


Сделайте копию слоя с 3D-башмаком, затем выделите все три слоя и выберите Merge 3D Layers в меню 3D .

Они все будут соединены, и, возможно, у вас получится такая же неудачная ориентация, как на рисунке ниже. Это дело случая.

Шаг 10 - расположение


Вы можете выбирать каждый из башмаков на панели 3D или кликая по ним.

Выберите в меню 3D параметр Snap Object to Ground Plane и подвиньте башмак в сторону, чтобы он оказался точно под одной из ног основной фигуры.

Повторите это для другого башмака.

Затем выберите Export 3D Layer во всплывающем меню на панели 3D и выберите тип файла.obj.

Шаг 11- формирование stl



Затем преобразуйте.obj файл в файл.stl для того, чтобы принтер знал, что с ним делать.

Бесплатная программа MeshLab отлично подходит для этого.

Откройте 3D-файл, который вы создали, и вы увидите пару предупреждений, вроде тех, что показаны на картинке.

Кликните кнопку ОК, потому что они не важны – к примеру, это предупреждение о том, что программа ищет отсутствующие текстуры.

Шаг 12 - экспорт в stl



Вы можете покрутить модель в MeshLab, если хотите.

Но наша основная задача здесь - это экспорт файла: выберите Export Mesh и выберите STL в качестве типа файла.

Шаг 13 - подготовка к печати



Прежде чем отправлять.stl файл на печать, его необходимо нарезать. И для этого нам нужна программа Cura, хотя с ее установкой придётся повозиться, особенно владельцам Mac компьютеров.

Но не пугайтесь, к программе сделаны достаточно подробные инструкции, и на веб-сайте программы предусмотрена поддержка пользователей.

Выберите Load Model , чтобы поместить фигурку на платформу.

Она может показаться слишком большой: здесь мы масштабировали ее до 0,05 ее исходного размера для того, чтобы она уместилась на платформу.

Шаг 14 - параметры печати



Далее вам нужно задать значения всем необходимым параметрам: высота слоя (высота каждого цикла печати), толщина стенок, температура печати и другие параметры.

Многое из этого вам придется устанавливать методом проб и ошибок, хотя на форумах пользователей вашей модели 3D-принтера вы сможете найти довольно полезные советы на этот счет.

Когда все значения выставлены, выберите команду Slice to GCode .

Шаг 15 - отправка на печать



GCode - это файл, понятный вашему принтеру.

Когда этот файл готов, его можно отправить на печать непосредственно с компьютера, но мы рекомендуем скопировать этот файл на SD-карту и вставить ее в ваш принтер.

Шаг 16 - печать


Объект печатается снизу вверх, слой за слоем. И вы увидите, почему мы не могли сделать так, чтобы руки фигурки были направлены вниз, ведь это означало бы, что печать рук началась бы без опоры под ними.

Однако, если это совершенно необходимо, существует несколько способов обойти это ограничение.

Вы можете либо предусмотреть поддерживающие структуры для вашей модели еще в процессе моделирования, которые вам впоследствии нужно будет отрезать и выкинуть (и все это может занять довольно много времени), либо вы можете установить идеально подходящие по размеру блоки в качестве опоры (которые довольно не просто и неудобно устанавливать).

Теперь, когда ваш первый прототип отпечатан, он готов к окончательной обработке, покраске и добавлению аксессуаров.

Доступно с лицензией 3D Analyst.

Для отображения в 3D режиме, слои должны иметь информацию о высотах (z). Эта информация может храниться непосредственно в слое или может быть получена из других слоев. Можно использовать 3D слои исключительно для считывания информации о высотах для других слоев. При добавлении данных к 3D-отображению, необходимо представлять, какую роль играет тот или иной слой.

В 3D-отображении используется три типа слоев:

  • Плавающие слои сами задают свое местоположение в 3D-пространстве, поскольку их векторная геометрия, атрибуты или настройки уровня содержат z-значения.
  • Слои драпировки располагаются поверх слоя поверхности и используют его z-значения.
  • Слои рельефа создают 3D-поверхность для других слоев, которые располагаются поверх них.

Все три типа слоев поддерживаются в ArcGlobe и ArcScene, однако только ArcGlobe может определять различные типы слоев, отображая их в таблице содержания.

По умолчанию, в ArcGlobe новые слои добавляются как слои драпировки. Для конфигурирования слоев при добавлении используйте мастер Добавить данные (Add Data) . Чтобы открыть мастер Добавить данные (Add Data) щелкните Настройка (Customize) > Опции ArcGlobe (ArcGlobe Options) > Сообщения (Messages) и включите параметр Использовать мастер при добавлении нового слоя (Use wizard when adding data) .

По умолчанию, в ArcScene новые слои добавляются как плавающие. Плавающие слои, геометрия которых не имеет z-значений, вначале отображаются с нулевыми значениями высот.

Формат данных также может использоваться как способ классификации типов данных. 3D-изображение может содержать:

  • Пространственные объекты , например, данные шейп-файлов или базы геоданных
  • Изображения и растры , такие как аэрофотоснимки и цифровые модели рельефа (DEM)
  • Данные высот , такие как наборы данных Terrain и данные триангуляционной нерегулярной сети (TIN)

Векторные данные

В ArcGlobe можно добавлять векторные данные, имеющие пространственную привязку. Вы можете добавить готовые 3D объекты или сделать их трехмерными, настроив высоту и вытягивание. Затем можно выполнить анализ объектов, например, выборку или найти определенный объект в классе пространственных объектов.

Векторные данные могут быть плавающими слоями или слоями драпировки.

Данные изображений

В ArcGlobe можно добавлять данные изображений, имеющие пространственную привязку. Пространственная привязка определяет место на глобусе, где появятся эти данные. ArcScene не требует наличия пространственной привязки изображения. Однако, если необходимо отобразить изображение вместе с другими данными, все слои должны иметь одинаковую систему координат или полную пространственную привязку. Если необходимо отобразить несколько накладывающихся изображений, может потребоваться настроить порядок прорисовки слоев . К данным, которые вы можете использовать, относятся спутниковые снимки, сканированные карты и категорийные данные, такие как типы растительности.

Данные изображений могут быть плавающими слоями или слоями драпировки.

Данные высот

Данные высот используются для создания рельефной 3D поверхности. При добавлении данных высот к 3D изображению, они используются в качестве источника базовых высот, на которые накладываются другие данные. Поскольку данные поверхностей обычно относятся к поверхности земли, они также могут использоваться в качестве теоретической поверхности, например как растр предположительного распространения огня, температуры моря или архитектурный план местности. Чем более детализированы данные, которые вы добавляете, тем более детализированной получится готовая поверхность.

В ArcGlobe используются различные наборы данных высот, в разных комбинациях, что позволяет получить единую бесшовную поверхность высот. Границы данных по высотам смешиваются друг с другом для достижения плавного перехода, а источник данных с более высоким разрешением автоматически накладывается поверх других источников. При увеличении или уменьшении масштаба в ArcGlobe, разрешение поверхности глобуса меняется в зависимости от расстояния до камеры. В качестве слоев высот в ArcGlobe можно использовать одноканальные растры, TIN и наборы данных terrain. Каталоги растров и наборы данных мозаики, содержащие одноканальные растровые изображения, также могут использоваться в качестве поверхности рельефа в ArcGlobe.

В ArcScene, каждый слой использует источник данных по высотам по-отдельности. Если экстент слоя превышает экстент данных высот, на которые он накладывается, слой будет обрезан в соответствии экстентом высот. Вы можете задать разрешение поверхности для каждого слоя, и, во время навигации по 3D изображению, оно останется неизменным. В ArcScene в качестве слоев высот можно использовать одноканальные растры и TIN. Чтобы использовать в ArcScene набор данных terrain в качестве источника данных высот, необходимо экспортировать интересующую область в формат растра или TIN.

Более подробная информация о слоях высот в ArcScene приведена в разделе О задании роли 3D-слоя в ArcScene .

Вы узнаете:

  • Как открывать 3D документы.
  • Как создать 3D открытку, 3D фигуры и 3D сетку из градаций серого.
  • Как работать инструментами трансформации 3D объектов и 3D камеры.
  • Как управлять инструментом 3D-Axis (3D-оси).
  • Чем отличается панель параметров в разных версиях программы.
  • Как придать объем тексту с помощью инструмента Repousse (Чеканка).
  • Как объединить несколько 3D слоев в одно изображение.
  • Как включить отрисовку OpenGL.

Урок состоит из следующих разделов:

1. Обучающее видео.
2. Зачем 3D формат нужен в Photoshop.

5. Открытие 3D файла.
6. Инструменты для трансформации 3D объектов.
7. Инструменты для трансформации 3D орбиты/камеры.
8. Значения инструментов в левой части панели одинаковы для всех версий Photoshop.

12. Создание объемного текста и фигур инструментом Repousse (Чеканка).

15. Вопросы.
16.Домашнее задание.

Зачем 3D формат нужен в Photoshop

Зачем нам: фотографам, цветокорректорам, отрисовщикам и коллажистам знать возможности 3D? Пусть этим занимаются те, кто работает в 3D Max, Maya или других редакторах 3Д графики. Они ведь и раньше редактировали и создавали текстуры для своих моделей в PhotoShop. Может этот раздел меню сделан именно для них? Давайте разбираться…

С каждой новой версией раздел 3D становится все объемнее. Инструменты для работы с трехмерными моделями в PhotoShop нужны не для создания и редактирования 3D моделей, а для добавления готовых моделей в ваши изображения и для превращения ваших фотографий в трехмерные объекты.

Бывают ситуации, когда вы для создания коллажа ищете в интернете нужный рисунок. Находите его, но он снят в таком ракурсе, что, вставив его в свое изображение, вы понимаете, что подделка на лицо. Вот если бы его чуть-чуть повернуть, градусов на 20 или 30, тогда бы он идеально вписался в ваш коллаж. Сегодня в интернете полно готовых, бесплатных 3D моделей, которые только и ждут, чтобы их скорее скачали. Поместив такую модель в документ, вы сможете без труда повернуть ее под нужным углом, окрасить любым цветом, наложить на нее необходимую текстуру и задать любой масштаб без потери качества. После придания объекту нужного положения и вида вы можете преобразовать его в обычное двухмерное изображение и продолжить работу в обычном режиме (сделать отрисовку, применить к нему любые инструменты и фильтры PhotoShop).

Начнем с самого простого. Если у вас версия PhotoShop CS3, то сразу переходите к разделу Открытие 3D файла, т. к. функция перевода изображения в фигуры еще не была внедрена в программу.

Откройте любую фотографию. В меню 3D выберите пункт New Shape From Layer (Новая фигура из слоя). Из открывшегося списка выберите Cone (Конус), Cube (Куб), Cylinder (Цилиндр), Donut (Тор), Hat (Шяпа), Pyramid (Пирамида), Ring (Кольцо), Soda Can (Бутылка газированной воды), Sphere (Сфера), Spherical Panorama (Сферическая панорама) или Wine Bottle (Винная бутылка). В CS5
к этому списку добавился пункт (Кубическая деформация).

Попробуйте выбрать каждую из этих фигур. Выше показано как будет выглядеть работа Лены З.(д/з к уроку по маскам), если выбрать пункты Soda Can (Бутылка газированной воды), Wine Bottle (Винная бутылка), Sphere (Сфера) и Кубическая деформация в CS5.

В панели инструментов есть две группы, позволяющие манипулировать 3D объектами и 3D камерами. Как только вы создадите
сразу станет возможно работать этими инструментами

Поочередно выберите каждый из 3D инструментов и посмотрите, какое воздействие он оказывает на объект.

Открытие 3D файла.

Чтобы открыть 3D-файл в Photoshop CS3 выберите в меню Layer (Слой) – 3D Layers (3D слои) –New Layer From 3D Files (Новый слой из 3D файла). Для того чтобы начать работу с 3D объектом выберите в меню Layer (Слой) – 3D Layers (3D слои) – Transform 3D Model (Трансформирование 3D модели).

Чтобы открыть 3D-файл как новый документ в Photoshop CS 4 и CS 5 , войдите в меню File (Файл) – Open (Открыть) и выберите нужный файл.

Чтобы добавить 3D-файл как слой в открытый документ, выберите 3D — (Создать слой из 3D-файла). Можно использовать несколько 3D-моделей в одной 3D-сцене. При добавлении файла в качестве 3D-слоя этот слой примет размеры существующего файла.

В Photoshop (в расширенном варианте Extented) можно открыть и отредактировать 3D-файлы форматов 3DS, U3D, OBJ, KMZ и DAE, созданные в программах Adobe® Acrobat® 3D Version 8, 3D Max, Alias, Maya и Google Earth. Большинство готовых моделей в интернете вы сможете найти в формате ЗDS.

Создайте новый документ, в разделе Preset (Набор) выберите пункт Web . Документ будет создан с размерами 640х480.

В меню Window (Окно) – Default Workspace (Рабочая среда) – выберите Расширенный 3D/3D. Останутся только самые необходимые палитры, а лишние исчезнут. Я бы к ним добавила еще палитру History (История). В меню Window (Окно) – Default Workspace (Рабочая среда) – выберите Save Workspace (Сохранить рабочую среду). Назовите ее My 3d. В CS5 она уже есть.

В меню 3D – выберите New Layer From 3D Files (Новый слой из 3D файла). В открывшемся окне выберите файл колокол.3DS. В палитре Layers (Слои) появится 3D слой.

Инструменты для трансформации 3D объектов.

В панели инструментов выберите . Теперь инструменты для 3D трансформации доступны не только в панели инструментов, но и в панели параметров.

Photoshop .

Return to initial object position (Возврат в исходное положение) .

Rotate the 3D Object (Поворот 3D объекта ). При движении мышки вверх-вниз происходит вращение объекта вокруг оси X. При движении мышки влево-вправо происходит вращение объекта вокруг оси Y. Вращать объект можно абсолютно в любых направлениях. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим вращения вокруг оси Z, т. е. приобретет свойства инструмента Roll the 3D Object (Прокрутка/Вращение3D объекта).

– Roll the 3D Object (Прокрутка/Вращение3D объекта). Инструмент совершает вращение вокруг оси Z (Ось проходит перпендикулярно экрану монитора). Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим поворота Rotate the 3D Object (Поворот 3D объекта) .

Drag the 3 D Object (Панорамирование/3 D панорама) . Инструмент перемещает объект в горизонтальном и вертикальном направлениях. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим Slide the 3D Object (Обход/Скольжение 3D объекта)

Slide the 3 D Object (Обход/Скольжение 3 D объекта) . Инструмент удаляет и приближает объект. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама).

Scale the 3 D Object (Масштаб/Масштабирование 3 D объекта) . Инструмент изменяет размер модели, другими словами, меняет ее масштаб. При движении мышки вверх, с зажатой левой кнопкой, масштаб увеличивается. При движении вниз – уменьшается. Зажав клавишу Alt, инструмент будет масштабировать объект, вытягивая или сжимая его относительно оси Z. Зажав клавишу Shift, модель будет масштабироваться по оси Х.

Следом расположено меню View (Вид), в котором есть предустановленные виды положения объектов. Этот список будет доступен независимо от того выбран режим работы с объектом или с камерой. На объект можно посмотреть Left (Слева), Right (Справа), Top (Сверху), Bottom (Снизу), Back (Сзади) и Front (Спереди). Также можно сохранить свой собственный вид, нажав на значок дискеты, справа от меню View (Вид). Значок корзины будет доступен, если вы захотите удалить вид, который сами создали.

Во всех предустановках камеры используется ортогональная проекция.

Правая часть панели параметров для CS3 отличается от CS4 и CS5.

С помощью этого окна владельцы CS3 могут менять освещенность объекта.

Как влияет тип освещения на объект, лучше проверить опытным путем - выбирайте разные настройки и смотрите, в каком случае модель выглядит лучше. Для CS4 и CS5 освещение настраивается на специальной вкладке 3D Lights (Свет) в панели 3D.

А с помощью этого окна в CS3 можно выравнивать по осям X, Y и Z., задавать смещение.
Для CS4 и СS5 в правой части появился числовой ввод координат ориентации, положения и масштаба (Зависит от выбранного инструмента).

Точный контроль вращения и перемещения можно осуществить в настройках опции (Ориентация) в меню параметров инструмента.

Инструменты для трансформации 3D орбиты/камеры.

Панель параметров камеры для CS4 и CS5

Значения инструментов в левой части панели одинаковы для всех версий Photoshop.

Инструменты используются для перемещения камеры вокруг объекта. Объект остается неподвижным, а мы с камерой двигаемся относительно него.

– Roll the 3D Camera (Прокрутка / Вращение вида 3D-объекта). Камера наклоняется либо по часовой стрелке, либо против.

– Pan the 3D Camera (Панорамирование / Вид 3D-панорамы). Камера перемещается параллельно плоскости рабочей области.

– Walk the 3D Camera (Обход / Перемещение вида 3D-объекта). Камера приближается, либо отдаляется от сцены.

Выберите любой инструмент. Наведите на объект. Курсор примет вид выбранного инструмента. Нажмите левую кнопку мыши и понаблюдайте за изменениями, происходящими с объектом.

Меню параметров инструмента – Zoom the 3D Camera (Масштаб / Увеличение или Уменьшение 3D-объекта) выглядит так:

Камера перспективы (только масштаб). Отображает две параллельные линии, сходящиеся в одной точке.

Ортогональная камера (только масштаб). Сохраняет параллельные линии без пересечений. Масштаб модели сохраняется и отображается без искажений перспективы.

Любое изображение можно преобразовать в 3D слой.

Откройте любую фотографию.

В меню 3D – выберите New 3D Postcard from Layer (Новая 3D‑открытка из слоя). Инструментами трансформации для 3D объектов измените положение, масштаб и ориентацию слоя. Правда, похоже на обычную трансформацию (Ctrl +T)? И нет ничего сложного! Дважды щелкнув в палитре Layers (Слои) по 3D слою, вы попадете в знакомое окно настройки стилей. Добавьте слою тень и тиснение.

Фотография девушки для этого коллажа сделана Надеждой Глазовой

Точно также можно преобразовать в 3D слой текст и вырезанную фигуру из другого изображения. ЗD слои можно перемещать из одного документа в другой простым перетаскиванием.

Сетка – это обязательный элемент любой трехмерной модели.

Рассмотрим еще один способ преобразования в 3D слой из слоя в градациях серого.

Создайте новый документ, в разделе Preset (Набор) выберите пункт Web. Создайте новый слой. Выберите инструмент градиент. Проведите линию от нижнего края листа к верхнему, зажав клавишу Shift.

В меню 3D – New Mesh From Grayscale (Новая сетка из градаций серого) доступны следующие варианты: (Плоскость) – (Двусторонняя плоскость) – (Цилиндр) – (Сфера).

В зависимости от того какой градиент вы провели, сетка получается разная. Если ваш градиент симметричный, то и сетка получается правильной формы.

Откройте любую фотографию. Создайте ее копию в палитре Layers (Слои). Создайте 3D слои из фонового слоя и из его копии. Сделайте это любыми способами, перечисленными в этом уроке.
Я создала сферу и кольцо. Дайте слоям новые имена, переименовав их в палитре Layers (Слои) в соответствии с их видом.

Для объединения 3D слоев в одном документе необходимо выбрать один из них в палитре Layers (Слои). Пусть это будет «кольцо». Для CS3 в панели параметров переключиться на Edit the 3D Camera (Редактировать камеру). Для CS4 и CS5 выбрать инструмент в панели инструментов .

В верхней панели параметров нажмите вкладку View (Вид).
В выпадающем меню выберите предыдущий слой «Сфера».

В меню Layers (Слои) выберите пункт Merge Down

(Объединить с предыдущим) или нажмите Ctrl+E. Этого же результата можно добиться, если выделить оба слоя и выбрать в меню 3D – Merge 3D Layers (Слияние 3D-слоев).
В результате вы получите объединенный 3D слой.

Создание объемного текста и фигур инструментом Repousse (Чеканка)

В Photoshop CS5 появилась новая замечательная функция, позволяющая придавать объем тексту и фигурам. Называется она , что в переводе означает рельеф. Такой инструмент есть в любом редакторе трехмерной графики. Действует он по принципу выдавливания. Из окружности получится труба, из квадрата получится либо куб, либо брусок – зависит от коэффициента выдавливания. Выдавливать можно либо текстовый слой, либо слой с маской. В противном случае появится окно с предупреждением.

Для корректной работы инструмента необходимо «Включить отрисовку OpenGL » в меню Edit (Редактирование) – Preferences (Установки) – Performance (Производительность/Выполнение) и на вкладке 3d в разделе «Интерактивный рендеринг» также отметить OpenGL.

А теперь создадим трехмерный текст. Выберите инструмент Type Tool (Горизонтальный текст), шрифт большой, начертание жирное. Напишите любой текст.
Применять к тексту стили слоя не обязательно.

В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Text Layer (Текстовый слой). В появившемся окне, подтвердите растрирование текста или растрируйте его предворительно.

Открыть окно Repousse (Чеканка) можно из палитры 3D (палитру 3D можно вызвать из меню Window (Окно)).

Отметьте 3D Repousse Object (3D‑объект чеканки).

Нажмите кнопку Create (Создать).

Откроется окно Repousse (Чеканка).

В левой части окна в разделе Repousse Shape Presets (Набор фигур чеканки) находится предустановленный набор разных профилей выдавливания. В правой части окна в разделе Materials (Материалы) можно выбрать текстуры для отделки объемной модели.

В разделе Extrude (Экструзия) можно задать Depth (Глубину) выдавливания, Scale (Масштаб), Twirl (Скручивание) и выбрать текстуру из списка.

В разделе Bevel (Скос) можно придать граням скошенную форму.

А, это результат первого знакомства с чеканкой одной из моих лучших учениц – Насти, принявшей участие в тестировании этого учебника.

Для создания объемных фигур можно использовать произвольные фигуры со слоем маской, выделенный контур и текущее выделение. В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Layer mask (Слой маска), Work path (Выделенный контур) или (Текущее выделение).

После создания 3D фигуры, можно вырезать в ней отверстие. Для этого создайте выделение будущего отверстия на передней поверхности. В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Edit In Repoussé (Редактировать в окне чеканка). В нижней части окна, в разделе (Внутренние ограничения), в выпадающем списке Type (Тип) выберите Hole (Дырка). Настройте остальные параметры по вашему усмотрению.

3D-оси появляются в документе при выборе 3D-слоя и 3D инструмента. Или
в меню View (Просмотр) – (Показать) – 3D – Axis (3D-оси). Они используются в качестве альтернативы 3D-инструментам. Инструмент 3D-оси становится доступен только если включен параметр «Включить отрисовку OpenGL» в меню Edit (Редактирование) – Preferences (Установки) – Performance (Производительность/Выполнение).

Для того чтобы переместить объект вдоль оси, выделите кончик оси и выполните движение в нужном направлении.

Чтобы вращать модель, щелкните изогнутый сегмент. Появится обруч, показывающий плоскость вращения.

Чтобы сплющить или растянуть модель по направлению оси, потяните за один из цветных кубиков, находящихся на оси.

Чтобы изменить размер модели, потяните вверх или вниз за центральный кубик.

Чтобы перемещать объект в одной плоскости, наведите курсор на область пересечения двух осей рядом с центральным кубом до появления желтого квадрата.

Инструмент можно уменьшить, нажав на стрелку слева. Чтобы выполнить увеличение нажмите на стрелочки справа. Инструмент 3D – оси можно перемещать по документу простым перетаскиванием.

Выберите в меню Edit (Редактирование) – Preferents (Установки) – (Выполнение).

Отметьте галочкой (Включить отрисовку OpenGL).

Стандарт OpenGL ускоряет обработку 3D-файлов. Он нужен для работы с параметрами 3D-ось, Плоскость основания и Источники света. Необходимо наличие графической платы с поддержкой OpenGL.

Если в системе нет стандарта OpenGL, то Photoshop будет задействовать только программные средства рендеринга трассировки лучей.

Cписок функций Photoshop CS4, выполнение которых ускоряется при помощи графического процессора видеокарты:


Во второй и третьей частях урока мы будем рассматривать основные настройки окна 3D. Вы научитесь изменять сцену, работать с 3D сеткой, добавлять и изменять материалы (текстуру), устанавливать и настраивать источники света, рисовать на рельефной поверхности, выполнять финальный рендеринг, а так же делать стереоизображения. Ну а те, кто еще продолжает считать, что 3D возможности программы ему не нужны, может спокойно пропустить следующие части урока.

Вопросы:

  1. Какой инструмент удаляет и приближает объект?

– Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама).

  1. При помощи, какой клавиши на клавиатуре, можно переключаться между инструментом Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама) и Slide the 3D Object (Обход/Скольжение 3D объекта)?
  1. Какой 3D объект нельзя выбрать в меню 3D – New Shape From Layer (Новая фигура из слоя)?

– Cube (Куб).

– Hat (Шляпа).

– Teapot (Чайник).

– Wine Bottle (Винная бутылка).

– Spherical Panorama (Сферическая панорама).

Домашнее задание:

  1. Создать 3D слои из любой фотографии, текста, вырезанного объекта, создать любые фигуры из слоя. Желательно совместить их все в одном коллаже. Это отличное упражнение для освоения 3D инструментов.
  2. Создать сетки (плоскость, двусторонняя плоскость, цилиндр и сфера) из градаций серого при помощи градиента Reflected (Отраженный) и Diamond (Ромбовидный). Применить к ним инструменты 3D трансформации.
  3. Пользователям Photoshop CS5, создать объемный текст и фигуру при помощи инструмента Repousse (Чеканка).

Все трехмерные (3D) объекты, которые мы хотим создать должны быть вначале нарисованы в фотошопе в градациях серого. Что это значит? Все просто, трехмерные объекты в фотошоп рисуются на основании заданных цветов которые лежат от черного к белому, но обязательно в градациях серого (не путайте с черно-белым изображением). На скриншоте который расположен ниже показан этот спектр цветов:


Чем темнее вы выберете цвет, тем больше будет вмятина в 3D объекте, и наоборот, чем светлее будет выбранный цвет, тем больше это место будет возвышаться на 3D объекте. Таким образом мы можем создавать рельефы, выпуклости и вогнутости на 3D объекте.


Необходимо заметить, что все 3D объекты имеют стандартный геометрический набор в четырех направлениях:

Плоскость;

Двусторонняя плоскость;

Цилиндр;


На основании которых строятся модели, исходя из того, какую модель нам предстоит построить. Это значит, что имея заготовку в виде рисунка в градациях серого, мы можем построить из него четыре различных фигуры. Для того, что бы это все понять, перейдем к практике.

2. Подготовка рабочей среды программы к работе

Если у Вас еще не включена отрисовка OpenGL , включаем ускорение трехмерных объектов:
(Редактирование - Настройки - Производительность), ставим галочку и нажимаем Ok .


Нам понадобится палитра для работы с 3D объектами. Если у Вас ее нет сделайте следующее: (Окно - 3D).