Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр. Программирование в Flash

Экспресс-план модуля:
  • Методология программирования
  • Объектное программирование
  • Материальные и виртуальные объекты. Информационные объекты
  • Терминология ActionScript
  • Палитра Actions (действия). Режимы работы
  • Практикум. Разбор скриптов

Методология программирования

Программирование предполагает наличие у профессионального старателя удивительной памяти (чтобы удержать в голове все разветвления алгоритма) и потрясающей аккуратности (чтобы не допустить в ходе кодирования малейшей описки, простительной в обычной жизни). Иными словами, программист должен сам быть немножко компьютером.

Такие позиции программирование занимало на заре развития компьютерной информатики, на рассвете структурного программирования. На программиста смотрели как на шамана. Стать программистом было так же сложно, как космонавтом, и почти столь же почётно.

Понятно, что такое положение вещей совершенно не совместимо с бурным развитием компьютерных технологий, которое настоятельно требует пополнения программистского штата широкими народными массами.
Теперь уже программистами называют не только тех, кто знает компьютер и язык программирования. Программист — это тот, кто способен провести формализацию и спроектировать быстрый и надёжный алгоритм (впрочем, такая роль программисту отводилась всегда, ещё классик Э. Дийкстра говорил, что самый главный язык, который должен знать программист, — это свой родной, на котором он изъясняется в повседневной жизни).

Объектное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — современный способ создания программных кодов, который пришёл на смену структурному программированию. Вернее, объектное программирование не заменило структурное, а довело его до логического совершенства.

В объектно-ориентированных языках можно конструировать не только данные, но данные плюс процедуры (функции):

объект = данные + процедуры (объект = свойства + алгоритмы)

Объектом в информатике, как и всюду, называют всё, что угодно: число, таблицу, исполнителя, программу, кнопку на экране...

Однако информатика рассматривает объекты с точки зрения информационных процессов. В таком подходе нет ничего удивительного: каждая наука рассматривает объекты со своей точки зрения. Физик, наблюдая полёт пчелы, мысленно прикидывает формулы, которые описывают траекторию движения насекомого. Биолог задумывается о числе глаз, крыльев и ножек. Информатик наблюдает за тем, как своим «танцем» пчела передаёт информацию сородичам о полях медоносных растений.

Обычно информатик выделяет в объекте три составляющие:

  • Какую информацию объект хранит (свойства объекта, данные объекта)?
  • Как объект обрабатывает информацию (алгоритмы объекта, процедуры объекта)?
  • Какую информацию объект передаёт и принимает (события объекта)?

Исследуем обычный телевизор как информационный объект.

Свойства (данные):
цвет: серебристый;
диагональ экрана: 53 см;
вес: 20 кг.

Алгоритмы (процедуры):
включение/выключение: кнопка (I);
переключение программ: кнопки (-), (+) блока PRG;
регулирование звука: кнопки (-), (+) блока ¤.

События:
приём телепередачи;
передача изображения и звука зрителю.

Материальные и виртуальные объекты

Телевизор — это материальный объект. Слово «материальный» означает «реальный», существующий на самом деле. Корпус телевизора сделан из пластика, гладкого на ощупь. Телевизор достаточно тяжёлый — не надо ронять его на ногу: будет больно. Если по телевизору стукнуть молотком, то, скорее всего, он выйдет из строя.

Рассмотрим телевизор изображённый на фотографии в этой лекции. Этот телевизор, конечно, не является материальным (реальным) телевизором. Его нельзя потрогать, понюхать. Он не может упасть на пол. Телевизор на фотографии — это виртуальный объект, то есть не реальный, не существующий на самом деле.

Информационные объекты

Понятие информационного объекта очень удобно для пользователей.

Для того чтобы посмотреть передачу по телевизору, не нужно знать, каким образом на экране возникает изображение и почему этот пластмассовый ящик говорит подобно человеку. Пользователю нужно только знать, как включить телевизор, как настроить его на нужную программу и как установить желаемую громкость звука. Иными словами, пользователь должен знать алгоритмы объекта и уметь ими пользоваться.

Информационные события, связанные с телевизором (это приём телепередачи, передача изображения и звука зрителю), позволяют использовать свойства и алгоритмы по назначению: посмотреть интересный мультфильм или узнать последние новости.

Менять свойства телевизора мы не можем, но можем их учитывать. А вот свойства виртуальных объектов менять легко.

Современное программирование — объектно-ориентированное. Это означает, что программа, которой предстоит работать на компьютере, создаётся как набор информационных объектов.

Объекты имеют свойства — ячейки памяти для хранения информации и алгоритмы, которые обрабатывают события, — информацию, поступающую от других объектов. Программа, составленная из объектов, не имеет одного общего алгоритма, а работает в результате информационного взаимодействия объектов.

Всё происходит так, как в реальной жизни. Ведь мир вокруг нас состоит из отдельных объектов (людей, животных, предметов, явлений), которые существуют по своим собственным правилам. А общее развитие мира определяется тем, как отдельные объекты взаимодействуют друг с другом.

Объект и экземпляр объекта

Вообще говоря, конкретный телевизор в терминологии ООП — это не объект, а экземпляр объекта. Объектом является комплект документации на заводе, по которой изготовляются телевизоры. Все телевизоры, которые сходят с конвейера, имеют одни и те же свойства и одни и те же алгоритмы управления.

То же и в программировании. Объект — это шаблон. Экземпляр объекта — это рабочая копия.

Предопределённые объекты Macromedia Flash. Язык ActionScript

У тех, кто только начинает работать в Macromedia Flash, может возникнуть иллюзия того, что к объектам мы можем отнести любой графический элемент, находящийся на сцене. Действительно, графические элементы можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать, группировать… Они имеют определённые нами в процессе рисования свойства: цвет, размер, форму… Однако термин объект используется в языке программирования ActionScript в другом значении. Самым значимым объектом в Macromedia Flash является объект клип — MovieClip.

Для того чтобы составить некое представление о предопределённых объектах Macromedia Flash сделаем краткий обзор некоторых из них. Обратите внимание, что эти объекты могут быть использованы для доступа и манипулирования некоторыми типами информации:

Объект Math — набор встроенных математических констант и функций: cos (косинус), sin (синус), atan (арктангенс), abs (абсолютное значение числа)…
Объект Sound — позволяет добавлять звуки к клипу и управлять ими во время проигрывания клипа. Например, можно регулировать громкость (setVolume) или баланс (setPan).
Объект Mouse — позволяет скрывать стандартный курсор, чтобы можно было использовать какой-то другой.
Объект MovieClip — позволяет управлять клипом. Клип имеет свойства (например, _height, _rotation, _totalframes) и методы (play, loadMovie или duplicateMovieClip).

Терминология ActionScript

Как и любой скриптовый язык, ActionScript использует специфическую терминологию, соответствующую специфическим правилам синтаксиса. Следующий список предоставляет введение в важнейшие термины ActionScript.

Actions (команды) — операторы, которые дают инструкции клипу, что ему делать во время воспроизведения. Например, gotoAndStop переводит воспроизведение на определенный кадр.
Arguments (аргументы), также называются параметрами — позволяют передавать значения функциям.
Classes (классы) — типы данных, которые можно создавать для определения новых типов объектов. Для определения класса объектов, создаются функции-конструкторы.
Constants (константы) — неизменяемые элементы. Например, константа Math.PI всегда имеет определённое значение. Константы полезны для сравнения значений.
Constructors (конструкторы) — функции, используемые для определения свойств и методов класса.
Data types (типы данных) — набор значений и операций. Строки, числа, true и false (булевы) значения, клипы — всё это типы данных ActionScript.
Events (события) — действия, происходящие во время воспроизведения клипа. Например, различные события происходят при загрузке клипа, когда плеер воспроизводит кадр, пользователь щёлкает на кнопке в клипе или нажимает кнопку на клавиатуре.
Expressions (выражения) — любые части операторов, имеющих значения. Например, 2 + 2 это выражение.
Functions (функции) — блоки многократно используемого кода, которым могут быть переданы аргументы (параметры) и которые могут вернуть значения. Например, функции getProperty передаются имя свойства и имя клипа, а возвращается значение этого свойства. Функция getVersion возвращает версию Flash Player, воспроизводящего клип.
Handlers — специальные команды, управляющие событиями, такими как mouseDown или load.
Identifiers (идентификаторы) — имена, используемые для обозначения переменных, свойств, объектов, функций и методов. Первый символ должен быть буквой, знаком подчеркивания (_) или знаком доллара ($). Любой следующий символ должен быть буквой, знаком подчеркивания (_), цифрой или знаком доллара ($). Например, имя переменной firstName.
Instances (экземпляры) — объекты, принадлежащие к определённому классу. Каждый экземпляр класса содержит все свойства и методы этого класса. Все клипы — экземпляры со свойствами (например, _alpha и _visible) и методами (например, gotoAndPlay и getURL) класса MovieClip.
Instance names — уникальные имена, позволяющие указывать экземпляр клипа в скриптах. Например, исходный символ в библиотеке может быть назван counter, а его два экземпляра могут иметь имена scorePlayer1 и scorePlayer2.
Keywords (ключевые слова) — зарезервированные слова, имеющие специальное значение. Например, var — ключевое слово, используемое для объявления локальных переменных.
Methods (методы) — функции, присущие объекту. После того, как функция определена, она может быть вызвана, как метод этого объекта.
Objects (объекты) — коллекции свойств, каждый из которых имеет своё имя и значение. Объекты обеспечивают доступ к различным типам данных. Например, предопределенный объект Date предоставляет информацию от системных часов.
Operators (операторы) — вычисляют новые значения из одного или более значений. Например, оператор сложения (+) складывает два или более значения для получения нового значения.
Properties (свойства) — атрибуты, определяющие объект. Например, _visible — свойство всех клипов, которое определят, видим клип или нет.
Variables (переменные) — идентификаторы, которые содержат значение любых типов данных. Переменные могут быть созданы, изменены и обновлены. Значения, которые они содержат, могут быть запрошены для использования в скрипте.

Возможности языка ActionScript настолько всеобъемлющи, что охватить их в рамках работы данного курса просто нереально, поэтому мы ограничимся описанием основных концепций языка и общих правил построения скриптов на ActionScript.

ActionScript позволяет создавать скрипты для клипа (символ типа Movie Clip), кнопки (символ типа Button) или ключевого кадра (Keyframe). Каждый такой скрипт (то есть фактически программа на языке ActionScript) жёстко связан с соответствующим элементом ролика. При публикации ролика текст скрипта, как и другие элементы фильма, экспортируется в swf-файл. Тем не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением as (это обычный текстовый файл), чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме.

Палитра Actions (действия)

Палитра Actions (действия) позволяет создавать и редактировать скрипты для объектов (клипов и кнопок), а также ключевых кадров. Можно выбирать заранее определённые команды из списка команд — Toolbox list (в левой части палитры), перетаскивать их в правую часть панели; использовать кнопки расположенные над текстовым полем для выбора команды, её удаления и перестановки команд.

В Normal Mode (нормальный режим) можно писать команды, используя поля параметров (аргументов).

В Expert Mode (экспертный режим) можно писать и редактировать команды прямо в текстовом поле, как в обычном текстовом редакторе.

В ходе создания скрипта путём выбора команд из списка, вы должны обратить внимание на то, что эти команды систематизированы по категориям:

Actions (команды) — процедуры языка ActionScript, имеющие «универсальный» характер, то есть не зависящие от особенностей класса объектов (в отличие от методов объектов, принадлежащих конкретному классу); в эту же категорию входят традиционные для большинства языков программирования высокого уровня операторы логического управления (проверки логических условий, организации цикла и т. п.).

Operators (операторы) — операторы логических и арифметических операций (сложение, вычитание, сравнение и т.п.).

Functions (функции) — предопределенные (библиотечные) функции (например, в их число входит функция проверки номера версии Flash-плеера).

Constant (константы).

Properties (свойства) — свойства объектов, не зависящие от класса (например, уровень прозрачности изображения).

Objects (объекты) — предопределённые объекты, которые могут быть использованы в сценарии (например, существует объект для работы с датой и временем); в этот же раздел включаются пользовательские классы объектов.

Deprecated (осуждаемые) — конструкции, которые не рекомендуется использовать в скриптах (как устаревшие).

Flash UI Components (компоненты пользовательского интерфейса).

Кроме перечисленных разделов, в списке Action Toolbox имеется также раздел Index , который содержит алфавитный перечень всех компонентов языка.

Подсветка и проверка синтаксиса

Система подсветки синтаксиса окрашивает определённые элементы ActionScript в разные цвета.

Ключевые слова и предопределённые идентификаторы (например, gotoAndStop, play и stop) подсвечиваются тёмным синим цветом.

Комментарии подсвечиваются бледным серым цветом.

Строки, окружённые кавычками, ярким синим цветом.

В нормальном режиме все синтаксические ошибки подсвечиваются сплошным красным фоном в окне скриптов. Это упрощает проблему нахождения ошибок. Если вы наведёте курсор мыши на команду с ошибкой, появится подсказка, которая покажет сообщение об ошибке, ассоциированное с этой командой. Когда вы выберите эту команду, сообщение об ошибке также появиться в строке состояния панели параметров.

Для проверки текущего скрипта на наличие ошибок, следует использовать раздел Check Syntax из выпадающего меню в правом верхнем углу палитры Actions или соответствующую кнопку (галочка голубого цвета в Expert Mode).

Практикум. Разбор скриптов
Ролик №1

Перед вами очень скромный ролик, в котором организована работа гиперссылок. Текстовой блок, присутствующий в ролике, представляет собой статический текст, для которого в палитре Properties определены следующие свойства:

В раздел URL link записан адрес документа. В разделе Target вы указываете окно или фрейм, в который должен быть загружен запрошенный документ. В данном ролике документ будет загружен в новое окно браузера.

Для кнопки создаём скрипт, используя палитру Actions. Для этого выделяем кнопку с помощью инструмента Arrow и разворачиваем палитру Actions.

Для того чтобы использовать в своей работе команду getURL обратитесь к категории Actions > Browser/Network > getURL. Затем, обратившись к полям параметров, определитесь с адресом документа…
Прокомментирую подробнее некоторые нюансы работы с палитрой Actions в этом ролике.

Параметр Window задаёт окно или фрейм, в который должен быть загружен запрошенный документ. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит следующие варианты (они аналогичны значениям атрибута target тэга в языке HTML):

_self — документ будет загружен в текущее окно, или фрейм;
_blank — документ будет загружен в новое окно;
_parent — документ будет загружен в родительский или текущий фрейм;
_top — документ будет загружен во фрейм более высокого уровня иерархии или в текущее окно.

При необходимости значение данного параметра может быть получено как результат вычисления выражения. В этом случае следует установить флажок Expression (выражение), расположенный справа от списка Window.

Параметр Variables позволяет указать способ пересылки данных по заданному URL. Значение параметра выбирается из раскрывающегося списка, который содержит три варианта:

Don"t send (не отправлять) — пересылка данных не требуется;
Send using GET (отправить, используя GET) — для пересылки данных будет использован метод GET;
Send using POST (отправить, используя POST) — для пересылки данных будет использован метод POST.

Напомню, что различие в использовании методов GET и POST для пересылки данных на сервер состоит в том, что при первом из них пересылаемые данные присоединяются к строке адреса. Поскольку длина адреса ограничена 256 символами, то ограничен также и объём пересылаемых данных.

Обратите внимание на то, что команда getURL была автоматически помещена в фигурные скобки некой on(release). Дело в том, что когда вы назначаете действие кнопке или клипу, Flash автоматически генерирует специальную управляющую процедуру (handler), которая во многих объектно-ориентированных языках называется «обработчик события» (или «селектор»). Обработчик проверяет, произошло ли событие определённого типа, и если да, то инициирует соответствующую последовательность действий, заключённых в фигурные скобки.

Для кнопок обработчик имеет имя on , а для клипов — onClipEvent . Имя обработчика предшествует списку событий, на которые обработчик должен реагировать. Например, конструкция:
on(release, KeyPress:"A")
означает, что обработчик должен реагировать на события двух типов: release (кнопка мыши отжата) и KeyPress:"A" (на клавиатуре нажата клавиша "А").

Для кнопок в языке ActionScript предусмотрены следующие типы событий:

Press — пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над изображением кнопки (фильма).

Release — пользователь нажимает и затем отпускает кнопку мыши (указатель находится над изображением кнопки).

Release Outside — пользователь отпускает кнопку мыши, когда указатель не находится над изображением кнопки.

Key Press — пользователь нажимает определённую клавишу на клавиатуре; для данного события необходимо дополнительно указать клавишу.

Roll Over — пользователь перемещает указатель над изображением кнопки.

Roll Out — пользователь перемещает указатель за пределы изображения кнопки.

Drag Over — пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над кнопкой, выводит его за пределы кнопки, и затем опять устанавливает над кнопкой.

Drag Out — пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над кнопкой, и затем выводит его за пределы кнопки.

Чтобы изменить перечень событий, на которые должен реагировать объект ролика, необходимо щёлкнуть мышью в строке сценария, в которой записано имя обработчика. При этом изменится формат окна параметров, и в нём появится группа флажков, с помощью которых можно выбрать требуемые события. Сделанный выбор сразу же отображается в окне сценария.

И последнее, в ролике работает только один кадр и один слой.

Ролик №2

В этом ролике мы с вами научимся прописывать акции и кнопке и кадру и клипу.

Для комфортной работы в ролике вам следует создать три слоя.

Слой action . В этом слое, как впрочем, и во всех остальных только один кадр, он пуст, является ключевым и ему прописан скрипт:

Fscommand("showmenu", "false"); fscommand("fullscreen", "true");

Эти строчки определяют поведение вашего ролика в процессе проигрывания. Первая строка позволяет убрать меню в плеере (это очень важно, когда ваш ролик представляет собой программу тестирования, и пользователь должен быть лишён права сделать шаг назад Control > Step Back). Вторая строка разворачивает ваш ролик на весь экран. Для того чтобы прописать эти строки вам необходимо встать на это кадр и обратиться к категории Actions > Browser/Network > fscommand.

Слой penguin . На этом слое расположены блоки статического и динамического текста, кнопка и клип. Блоки статического текста выделены зелёным цветом, блоки динамического текста красным цветом.

Во-первых, определимся с блоками динамического текста. Для создания блока динамического текста используется уже хорошо знакомый вам инструмент Text. Однако содержимое блока остаётся пустым. Заполнение этих блоков данными мы поручим кнопке. Размер блоков можно будет подкорректировать в процессе отладки ролика. Каждому блоку динамического текста необходимо присвоить имя. Обратите внимание на палитру Properties. В разделе Text Type выберите Dynamic Text, в разделе Var (Variable) определите имя блока.

Например, в этом ролике для динамического блока, расположенного напротив статического текста «ширина экземпляра» определено имя w , для высоты экземпляра h , имени экземпляра n , координаты точки регистрации экземпляра два блока x и y . Обратите внимание, что блоки динамического текста Flash выделяет пунктирной линией.

Во-вторых, создадим клип, в который будет помещён графический элемент — пингвин. В этом ролике это импортированная графика в формате wmf. После того как графика будет импортирована, используем команду Convert to Symbol и превратим её в клип (символ типа Movie Clip), назовём его, к примеру, penguin_vl. Клип будет автоматически помещён в библиотеку ролика, а вот со сцены его следует удалить. Следующий шаг это создание нового клипа. Используем команду New Symbol, назовём этот клип penguin_or. В первом кадре этого клипа, используя библиотеку ролика, поместите экземпляр клипа penguin_vl (именно ему в последующем мы пропишем скрипт). Добавьте в клип ещё один ключевой кадр.

Вернитесь на сцену и поместите на неё экземпляр клипа penguin_or. И не просто поместите, а пропишите его на сцене. Для этого обратитесь к палитре Properties, и в разделе Instance Name укажите имя экземпляра, например penguin (впрочем, ваше право, дать ему то имя, которое вы пожелаете, не забывайте только правила формирования имён в ActionScript). Теперь произведём редакцию клипа, экземпляр которого был помещён на сцену, используем для этого команду Edit. Клипу в первом кадре пропишем скрипт:

OnClipEvent (load) { setProperty("_root.penguin", _alpha, random(50)+50); }

Команда setProperty позволяет изменять свойство экземпляра клипа во время воспроизведения ролика. Давайте попробуем разобраться в синтаксисе, используя общий формат команды:

setProperty(target, property, expression);

target — это путь к экземпляру клипа, чьё свойство нужно изменить (_root.penguin, зная путь к экземпляру, мы обращаемся к нему по имени, которое мы присвоили ему в палитре Properties).

property — свойство, которое нужно изменить (_alpha, в нашем случае это прозрачность экземпляра).

expression — значение, присваиваемое свойству (random(50)+50, случайное число от 50 до 100). Обязательно установите флажок Expression. Так как значение данного параметра должно быть получено как результат вычисления выражения.

Для того чтобы обеспечить постоянное изменение прозрачности клипа-пингвина в ходе проигрывания ролика мы создали два кадра. Напомню, что только в первом кадре клипу был прописан скрипт. Второй кадр можно оставить пустым, но при этом пингвин будет не мерцать, а очень неприятно мигать. Обязательно поэкспериментируйте с роликом и убедитесь в правоте моих слов.

И ещё, почему перед именем экземпляра прописанного на сцене стоит _root ?

Когда вы будете работать с командой setProperty для указания пути к объекту, вам необходимо будет обратиться к кнопке Insert a target path (эта кнопка похожа на прицел). При этом перед вами откроется окно Insert a target path с помощью которого вы можете описать путь назначения (то есть адрес).


Это окно содержит следующие основные элементы интерфейса:

Дерево фильма, отражающее иерархию объектов фильма, к которым возможно обращение из скрипта.

Поскольку при обращении к объекту используется имя соответствующего экземпляра (кнопки, клипа, текстового поля), то в дерево включаются только поименованные (прописанные на сцене) экземпляры.

Корневой элемент дерева зависит от способа адресации: для абсолютного адреса — это ключевое слово _root (то есть основной фильм), для относительной — слово this (то есть текущая временная диаграмма).

Многострочное текстовое поле Target (назначение), предназначенное для ввода и корректировки пути назначения; если выбрать в дереве фильма некоторый элемент, то в поле Target появится соответствующий маршрут, который может быть изменен или дополнен вручную.

Пара переключателей Mode (режим), которые позволяют выбирать способ адресации (относительный — Relative или абсолютный — Absolute). По умолчанию используется относительная адресация.

Пара переключателей Notation (нотация), которые позволяют выбирать формат записи пути назначения: вариант Dotes (точки) означает применение точечной нотации; вариант Slashes (слэши) соответствует записи с использованием слэшей (это «устаревший» стиль, используемый для совместимости с предыдущими версиями ActionScript). При использовании слэшей формат записи аналогичен тому, который применяется для записи URL в HTML-документах.

Продолжим работу над роликом.

На этот же слой нужно поместить кнопку. В этом ролике я воспользовалась библиотекой Flash.

Кнопке прописываем скрипт:

On (release) { w = getProperty(_root.penguin, _width); n = getProperty(_root.penguin, _name); h = getProperty(_root.penguin, _height); x = getProperty(_root.penguin, _x); y = getProperty(_root.penguin, _y); }

Функция getProperty возвращает значение указанного свойства указанного клипа. Давайте попробуем разобраться в синтаксисе, используя общий формат команды:

getProperty(instancename, property);

instancename — имя экземпляра клипа, свойство которого необходимо получить.

property — имя свойства клипа.

Для того чтобы присвоить w значение, вычисляемое функцией вам необходимо обратиться к категории Action > Variables > set variable.

Слой ramka . Это слой с декорациями.

Протестируйте ролик и если это необходимо произведите его коррекцию. Поэкспериментируйте со свойствами.

Домашнее задание: Основы программирования в Macromedia Flash MX

В домашних заданиях этого курса будут звучат замечательные афоризмы.

Наше знание похоже на шар, чем больше оно становиться, тем больше у него точек прикосновения с неизвестным.
Ефремов Иван Антонович

Продублируйте ролики, представленные в этой лекции.

Выполненное задание представьте в виде файлов в формате fla (если суммарный размер файлов превысит 150 Кб, пожалуйста, упакуйте файлы в архив) и вышлите учителю.

Тест: Основы программирования в Macromedia Flash MX

В материалы теста входят вопросы, которые позволят вам проверить прочность знаний полученных в ходе работы над первым модулем курса.
Тест создан в Macromedia Flash MX и представляет собой интерактивный flash-ролик:

Поскольку ActionScript является языком программирования, для его изучения необходимо понимание ряда основных концепций, используемых при создании компьютерных программ.

Какие функции выполняют компьютерные программы

Прежде всего необходимо понять, что представляют собой компьютерные программы и какие функции они выполняют. Существует два основных свойства компьютерной программы.

    Программа представляет собой серию инструкций или шагов, которые должен выполнить компьютер.

    Каждый шаг в конечном счете приводит к управлению определенной порцией информации или данных.

В общем смысле, компьютерная программа - это пошаговые инструкции, которые задаются компьютеру оператором и которые компьютер выполняет одну за другой. Каждое отдельное указание называется инструкцией . В среде ActionScript после каждого оператора следует точка с запятой.

В сущности, все функции отдельной инструкции программы сводятся к управлению несколькими битами информации, хранящимися в памяти компьютера. Простым примером является сложение двух чисел и сохранение результата в памяти компьютера. Более сложным примером является рисование прямоугольника на экране компьютера и создание программы перемещения этого прямоугольника в другое место экрана. Определенная информация о прямоугольнике сохраняется в памяти компьютера: координаты x, y расположения прямоугольника, ширина и длина сторон, цвет и так далее. Каждый бит этой информации хранится в памяти компьютера. Алгоритм программы перемещения прямоугольника в другое место на экране включает такие действия, как присвоение координате x значения 200, а координате y - значения 150. Другими словами, необходимо присвоить новые значения координатам x и y. Компьютер выполняет некоторые скрытые от пользователя операции с этими данными для фактического преобразования этих чисел в изображение, показанное на экране компьютера. Однако на базовом уровне достаточно знать то, что процесс перемещения прямоугольника на экране включает только изменение битов данных в памяти компьютера.

Переменные и постоянные

В основном процесс программирования включает изменение только части данных в памяти компьютера. Следовательно, важно иметь способ представления части данных в программе. Переменная является именем, которое представляет значение в памяти компьютера. При записи операторов для управления значениями имя переменной записывается вместо значения. Когда компьютер обнаруживает имя переменной в программе, он обращается к своей памяти и использует то значение, которое там находится. Например, если есть две переменные с именами value1 (значение 1) и value2 (значение 2), каждая из которых содержит число, тогда для сложения этих чисел можно написать следующую инструкцию:

Value1 + value2

При выполнении этих шагов на практике компьютер находит значения для каждой переменной и складывает их.

В ActionScript 3.0 переменная фактически состоит из трех различных частей:

    имени переменной

    типа данных, которые могут быть сохранены в переменной

    фактического значения, сохраненного в памяти компьютера

Было рассмотрено, как компьютер использует имя в качестве местозаполнителя значения. Столь же важен и тип данных. При создании переменной в среде ActionScript задается определенный тип данных, предназначенный для хранения. С этого момента при выполнении программных команд в переменной могут сохраняться значения только этого типа данных. Можно управлять значением с использованием определенных характеристик, связанных с этим типом данных. Для создания переменной в ActionScript (этот процесс называется также объявлением или заданием переменной) используется инструкция var:

Var value1:Number;

В этом примере определены команды создания переменной value1 , в которой могут храниться только значения с типом Number. (Number - это определенный тип данных в среде ActionScript.) Можно также сохранить значение прямо в переменной:

Var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

Во Flash Professional есть другой способ задания переменной. При размещении символа фрагмента ролика, символа кнопки или текстового поля в рабочей области можно задать для них имя экземпляра в инспекторе свойств. В скрытом для пользователя режиме приложение Flash Professional создает переменную с именем, которое совпадает с именем экземпляра. Это имя можно использовать в коде ActionScript для представления этого элемента в рабочей области. Предположим, к примеру, что в рабочей области существует символ фрагмента ролика и вы присваиваете ему имя экземпляра rocketShip . При использовании переменной rocketShip в коде ActionScript вы фактически управляете фрагментом ролика.

Константа аналогична переменной. Это имя, которое представляет значение с заданным типом данных в компьютерной памяти. Разница состоит в том, что для постоянной значение присваивается только один раз во время выполнения приложения ActionScript. Если постоянной присвоено значение, оно больше не изменяется в приложении. Синтаксис для определения константы почти совпадает с синтаксисом для определения переменной. Единственным отличием является то, что ключевое слово const используется вместо ключевого слова var:

Const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Константа используется для определения значения, которое задействовано на многих стадиях проекта и которое не изменяется при нормальных обстоятельствах. Использование постоянных вместо литеральных значений делает код более удобочитаемым. К примеру, рассмотрим две версии одного кода. Один код используется для умножения цены на значение переменной SALES_TAX_RATE . Другой код используется для умножения цены на 0,07 . Версия, в которой используется константа SALES_TAX_RATE , более проста в понимании. Кроме того, предположим, что значение, заданное константой, изменяется. Если для представления значения в проекте используется константа, можно изменить значение в одном месте (объявление константы). Напротив, потребуется изменить его в различных местах при использовании запрограммированных значений литералов.

Типы данных

В ActionScript существует много типов данных, которые можно использовать при создании переменных. Некоторые из этих типов данных считаются простыми или фундаментальными типами данных:

    Строки: текстовые значения, такие как имя или текст главы книги

    Числовые: ActionScript 3.0 включает три специфических типа числовых данных:

    • Number: любые целые или дробные числовые значения

      int: целые числа без дробей

      uint: беззнаковые (неотрицательные) целые числа

    Логические: значения типа «истинно - ложно», такие как состояния выключателя или равенство или неравенство двух значений

Простые типы данных представляют единичные порции информации: например, одно число или единичный текст. Однако большинство типов данных, определенных в среде ActionScript, являются комплексными типами данных. Они представляют набор значений в одном контейнере. Например, переменная с типом данных Date (Дата) представляет одно значение (момент времени). Тем не менее, значение даты включает несколько значений: день, месяц, год, часы, минуты, секунды и т. д., все из которых являются отдельными числами. Обычно дата считается единичным значением, и с ней можно работать как с единичным значением путем создания переменной Date. Однако в компьютере дата рассматривается как группа из нескольких значений, которые совместно определяют одну дату.

Большинство встроенных типов данных, так же как и большинство типов данных, задаваемых программистами, являются комплексными. Некоторые из комплексных типов данных, возможно, уже вам знакомы:

    MovieClip: символ фрагмента ролика

    TextField: динамическое или вводимое текстовое поле

    SimpleButton: символ кнопки

    Date: информация о единичном моменте времени (дата и время)

Двумя широко распространенными синонимами для обозначения типа данных являются класс и объект. Класс является просто определением типа данных. Он равнозначен шаблону всех объектов в типе данных, как в выражении «все переменные типа данных "Пример" имеют характеристики А, Б и В». Объект , с другой стороны, является всего лишь фактическим экземпляром класса. Например, переменную с типом данных MovieClip можно описать как объект MovieClip. Ниже одна и та же мысль выражена различными словами.

    Типом данных переменной myVariable является Number (число).

    Переменная myVariable является экземпляром Number.

    Переменная myVariable является объектом Number.

    Переменная myVariable является экземпляром класса Number.

Один из вариантов применения Flash-технологии - создание небольших приложений на стороне клиента. В статье в качестве примера рассматривается создание на Web-сайте калькулятора для расчета страховки автомобиля.

Фирма Macromedia () со своим Flash удачно уловила ожидания рынка и создала превосходный продукт. Однако дело не в одной, пусть даже очень хорошей, программе. Сегодня жизнь часто требует от профессионала в области информационных технологий выбирать средства в зависимости от поставленной задачи, и иногда приходится буквально за несколько дней осваивать новый язык или новый программный продукт. Предлагаемые ниже методики решения некоторых задач в области создания Web-сайтов не требуют долгого изучения. Опытный программист может сразу использовать эту методику в своих разработках. Человеку, имеющему более скромный опыт программирования, потребуется некоторое время для усвоения базовых концепций, после чего он сможет постепенно увеличивать сложность своих разработок по мере приобретения опыта.

В этой статье мы рассмотрим весьма интересный вопрос применения Flash-технологии - создание небольших приложений на стороне клиента. Это может быть полезно как для программистов, так и для дизайнеров. Программисты часто неоправданно проходят мимо возможностей, открываемых Flash, поскольку уже имеют в своем распоряжении достаточно мощных средств. Дизайнеры иногда просто не догадываются, что Flash можно применять не только для создания intro, меню и красивых элементов дизайна сайта. Таким образом, эта статья - для тех, кто не ленится добавлять в свой арсенал новые средства и не боится браться за изучение новых инструментов.

Где применять Flash

В ходе строительства Web-узла постоянно приходится решать проблему выбора той или иной технологии. Окончательный выбор зависит, как правило, от двух факторов: поставленной задачи и арсенала средств, которым владеет разработчик или команда разработчиков.

Можно выделить три подхода к решению задач программирования для сети: либо приложение выполняется целиком на машине клиента, не обращаясь к серверу, либо такое приложение выполняет лишь часть операций, а прочие остаются серверу, либо практически всю работу выполняют серверные программы.

Решение некоторых задач на стороне сервера бывает предпочтительнее, а иногда просто не имеет альтернативы. Но программисты всегда стремились снизить нагрузку на сервер…

Итак, мы будем рассматривать построение клиентских приложений с помощью Flash. Обсудим, когда следует применять эту технологию, а когда лучше обратиться к традиционным методикам JavaScript, Java, VBScript.

Во-первых, нужно четко понимать, что Flash не создавался для программирования больших приложений. ActionScript четвертой версии весьма неуклюж с точки зрения любого сведущего в программировании. Основное его предназначение - управление последовательностью проигрывания фильма, подгрузка ресурсов с сервера, обработка взаимодействия фильма и пользователя. В этом языке отсутствуют средства создания и работы с массивами, обработка математических функций; весьма скромны средства работы со строками. В пятой версии язык кардинально изменился и стал похож на большинство других языков программирования для Интернета, но мы пока рассмотрим пример, выполненный на ActionScript четвертой версии, поскольку для начинающих программистов и Web-дизайнеров эта версия легче для понимания. В то же время переход на пятую версию при накоплении определенного опыта не вызовет проблем.

Итак, основную нишу в программировании клиентских приложений, в которой у технологии Flash нет конкурентов, можно определить как небольшие приложения с несложными математическими вычислениями и разбором текста, где требуется уникальный интерфейс, а время разработки ограничено. Это различные калькуляторы, экзаменующие системы, игры, средства для построения графиков, несложных чертежей (здесь мы не касаемся приложений, которые не могут обойтись без взаимодействия с сервером).

Применение Flash для таких приложений открывает для дизайнера массу возможностей (ограниченных только его фантазией) при создании пользовательского интерфейса. Вместо того, чтобы соединять несколько технологий в решении одной задачи, можно все делать в одной программе - редакторе фильмов Flash и тут же отлаживать полученный результат. Причем, по данным фирмы Macromedia, у почти 95% пользователей Интернета уже установлен плейер для воспроизведения flash-фильмов. А теперь перейдем к рассмотрению конкретного примера, на котором можно продемонстрировать применение технологии Flash для разработки конкретного приложения.

Постановка задачи

В качестве примера мы создадим калькулятор для расчета страховки автомобиля. Когда разрабатывался сайт одной страховой компании, клиенты, в частности, высказали пожелание сделать калькулятор для быстрого расчета размера страхового платежа при страховании автотранспорта, стоимости полиса гражданской ответственности и некоторых видов имущественного страхования. Мы рассмотрим только первую задачу - расчет страховки автомобиля (второй случай гораздо проще и не так интересен).

Анализ условий задачи показал, что, несмотря на значительное количество оговорок и исключений, схема расчета страховки автотранспорта достаточно четко выверена и легко поддается алгоритмизации.

При выборе инструмента реализации были приняты во внимание следующие обстоятельства.

  • Математические вычисления были достаточно просты и сводились к выполнению арифметических операций, проверкам условий, округления до целого и т.п.
  • Желательно было уйти от традиционного интерфейса анкетных форм, преобладающего в сети. Нужно было дать пользователю возможность "поиграть" с интерфейсом, изменяя исходные значения расчета столько раз, сколько он пожелает, и получая результат немедленно. Все ошибки желательно было обрабатывать тут же.
  • Желательно было обойтись без взаимодействия с сервером при выполнении вычислений.
  • Естественно, сказался и тот фактор, что автор этих строк был уже достаточно хорошо знаком с технологией Flash и имел опыт программирования на ActionScript.

Возможность создать вполне независимое приложение с уникальным интерфейсом выглядела так заманчиво, что долго колебаться в выборе инструмента не пришлось. Итак, мы выбрали Flash.

Создание приложения

Структура программы и алгоритм

Общий вид расчетной формы для определения стоимости страховки показан на рис. 1. Тарифные ставки различаются в зависимости от вида страхуемых рисков, условной группы автомобиля (отдельно для отечественных и импортных автомобилей) и срока его эксплуатации; у страховой компании они обычно сведены в таблицу. Это основные данные, необходимые для расчета страхового платежа.


Рис. 1. Общий вид формы для расчета страховки автомобиля.

Пользователь при расчете выбирает из списка марку своей автомашины, вводит срок эксплуатации машины (год выпуска), выбирает риски в любой комбинации либо весь пакет рисков (автокаско).



Рис. 2. Выбор марки автомобиля.

Соответствующее окно меню показано на рис. 2. Для упрощения выбора и скрытия внутренней логики программы применим для каждой марки машины свою кнопку. При нажатии на эту кнопку выполняется следующий код:

On (Release) Begin Tell Target ("/") Set Variable: "AvtoTypeText" = "ВАЗ 2115" Set Variable: "CarsGroup" = 1 End Tell Target Go to and Stop (HideWin) End On

Здесь сразу устанавливается переменная AvtoTypeText, которая позднее используется для вывода в динамическое текстовое поле для отображения выбранной марки. Кроме того, устанавливается группа, в которую попадает автомобиль. Эти операторы заключены в блок Tell Target. Знак "/" говорит о том, что переменные находятся в основном слое, который содержит все остальные клипы.

Оператор Go to and Stop(HideWin) устанавливает форму в невидимое состояние после нажатия кнопки, т. е. нажатие кнопки одновременно закрывает окно. Это оправданно, так как выбор марки автомашины однозначен.

Создание уникальных элементов интерфейса

Здесь следует немного пояснить для тех, кто мало знаком еще с flash-программированием: один из основных приемов этой технологии - использование устойчивых состояний клипа. Определений терминов мы давать не будем, они есть в файлах Справки и в учебниках.

Итак, для использования устойчивых состояний необходимо создать несколько ключевых фреймов - по числу состояний. В каждом фрейме располагаем элементы, которые должны быть видны в этом состоянии. Если элементов во фрейме нет, это соответствует невидимому состоянию клипа. Кроме того, в каждом ключевом фрейме необходим оператор Stop . Наличие этого оператора не позволит клипу проигрываться, и он будет стоять в выбранном кадре столько, сколько нужно по логике программы.

В примере с меню выбора марки автомобиля в первом кадре окно видимо вместе со всеми кнопками. В это состояние клип устанавливается при нажатии на кнопку выбора марки автомашины в главном окне. Второй кадр имеет в свойствах установленную метку (Label) с именем HideWin и не содержит никаких объектов. Делая переходы оператором Go to and Stop , мы можем управлять видимостью меню из любого места нашего flash-фильма.

Из рис. 3 видно, что данный клип содержит два слоя. Объекты и код разнесены по разным слоям просто для удобства. Никакого влияния на отработку программы это не оказывает.


Рис. 3. Объекты и код разнесены по разным слоям.

Раз уж зашла речь об устойчивых состояниях, то сразу укажем еще один объект, в котором используется этот прием. Это переключатель (элемент CheckBox). В данной программе их довольно много. Реализуется такой элемент очень просто, и при этом дизайнерские возможности придания этим элементам уникального внешнего вида безграничны, в отличие от других технологий.

Для создания переключателя нужно создать два объекта типа Button. Каждый из них будет представлять одно из устойчивых состояний переключателя (рис. 4).


Рис. 4. Два состояния кнопок переключателя.

Этих состояний может быть и более двух - столько, сколько нужно. Далее создается простой клип по описанному выше принципу - два ключевых фрейма с операторами Stop . Помещаем наши кнопки в разные фреймы и задаем внутри этих кнопок короткий код:

On (Release) Play End On

Это все. При нажатии на любую из кнопок будет происходить переход на один фрейм. Внешний вид клипа будет соответственно меняться. Во фреймах клипа можно устанавливать какую-либо переменную, хранящую состояние переключателя, например: checked=1 для выделенного и checked=0 для невыделенного состояний. Это будет локальная переменная для клипа. Для доступа к ней из других клипов нужно указывать полный или относительный путь. Если использовать значение внутри клипа, то достаточно указать только имя.

Принцип устойчивых состояний используется для всех диалоговых окон программы и для элементов выбора, подобных стандартным элементам CheckBox и RadioButton.

Вернемся к алгоритму нашей программы. Здесь как раз используются переключатели, которые мы только что рассмотрели. Окно для выбора рисков страхования содержит пять таких переключателей; каждому риску соответствует свой переключатель (рис. 5).

При выборе позиции автокаско все остальные флажки сбрасываются. Выбор четырех рисков (т. е. всех, кроме автокаско) приводит к выделению позиции автокаско и сбросу всех остальных. В данном примере обновление выполняется после закрытия окна; иными словами, вся эта логика пользователю не видна, а весь код обработки различных ситуаций собран в одной кнопке закрытия окна. Можно было сделать изменение статуса видимым немедленно, распределив код по переключателям. Здесь переключатели имеют смешанное поведение - как CheckBox, так и RadioButton, и возможен любой вариант. Второй вариант применен в другом диалоговом окне ("Место хранения автомобиля"). Там все состояния взаимно исключают друг друга, и переключатели ведут себя как RadioButton.


Рис. 5. Окно для выбора рисков с пятью переключателями.

Ниже приведен полный код кнопки на панели выбора рисков:

Здесь все довольно просто, и код понятен даже для начинающих. Вначале устанавливается значение строчной переменной /:InsStr, которая связана с тестовым динамическим полем, отображающим выбранные риски. Если никаких рисков не выбрано, то это и будет значение строки после закрытия формы. Если выбор сделан, что определяется суммированием флагов по всем рискам и проверкой переменной klop, то /:InsStr присваивается пустая строка, к которой будут добавляться строки, соответствующие выбранным рискам. Это делается в блоках If () … End If. Затем проверяется случай выбора всех рисков, и устанавливается корректное положение флагов переключателей. При новом открытии диалогового окна переключатели будут уже в новом состоянии. Это делается каждым переключателем самостоятельно по значению его флага (переменные /:CheckUgon, /:CheckDTP, /:CheckBurst, /:CheckCrim).

Далее идет уже знакомый оператор перехода, который закрывает окно. И, наконец, кое-что новое - в изолирующем блоке Tell Target() вызывается оператор Call() в главной хронометрической линейке. Это вызов процедуры. Во Flash он имеет несколько особенностей относительно других языков. Во-первых, процедуры привязаны к фреймам, и код процедуры - это код некоего фрейма. Во-вторых, оператор call не передает параметров. Выражение в скобках - это метка фрейма с кодом процедуры. В-третьих, оператор call не влияет на проигрывание фильма в процессе выполнения. Все переходы будут выполнены только после отработки всех кусков кода в данном временном срезе. Перехода на фрейм с кодом тоже не происходит. Проигрыватель фильма стоит на том же кадре, где он был до вызова процедуры.

Данная же конкретная строка очищает окно результата при любой попытке изменения исходных данных для расчета.

Рассматривать подробно другие диалоговые окна нет необходимости. Их код проще вышеприведенного. Лишь перечислим эти окна и кратко скажем об их содержимом.

  1. Окно "Место хранения автомобиля" содержит три переключателя, работающих по типу RadioButton, и кнопку закрытия окна.
  2. Окно "Противоугонные средства" содержит три переключателя типа CheckBox и кнопку закрытия окна.
  3. Окно "Страховая история" (сколько лет страховался клиент ранее без страховых случаев в любых страховых компаниях) содержит текстовое поле и кнопку закрытия окна.
  4. Окно "Ошибка" выводит сообщение об ошибках и недопустимых значениях введенных данных. Текст описания исключительной ситуации присваивается динамическому текстовому полю.
  5. Окно сообщения об успешном выполнении расчета с инструкцией по распечатке формы.

Для ввода некоторых параметров окна не нужно - это год выпуска автомобиля, водительский стаж, оценка стоимости автомобиля и срок действия страховки. При вводе в текстовые поля нужно делать проверки корректности данных и соответствия числа заданному диапазону, что определяется исходными условиями. Например: срок страховки может быть только целым, не меньше 1 и не больше 12 (месяцев). Эти проверки выполняются простыми условными операторами и с применением функции округления int(). Если значение выходит за пределы допустимого, то присваивается некое значение по умолчанию. Так мы избегаем получения заведомо неверных результатов.

Особенности реализации

Теперь рассмотрим еще один важный момент. Где мы храним значения тарифов? Дело в том, что Flash версии 4 не имеет конструкций для описания массивов. Выход - либо хранить данные в простых переменных, либо пытаться эмулировать массивы. Массивы удобны при использовании циклов. В данном случае циклов нет, и можно обойтись обычными переменными. Способ не очень изящный, но простой и надежный. Переменные инициализируются при запуске приложения в первом фрейме основной временной линейки (в самой сцене). Есть еще один способ описания переменных - в текстовом файле. Данные записываются в простой форме:

Var01="value01"&var02="value02"&var03="value03"

Это соответствует обычной записи вида "ключ=значение". Файл загружается оператором Load variables ("filename.txt", "/targetClip").

Тут надо сказать несколько слов о формировании имен переменных. Формирование однотипных имен важно, если необходимо использовать некие числовые индексы для обращения к той или иной переменной. Как уже говорилось, Flash 4.0 не позволяет создавать массивы, но этот недостаток можно обойти. Будем формировать имена динамически. Скажем, в строке ДТП назовем переменные DTP1, DTP2…DTP12. Назначить эти переменные можно обычным способом:

Set variable "DTP1"=6

и аналогично для всех остальных. Но чтобы извлечь значение, зная строку и номер колонки, придется сделать так:

Set variable "Temp"=eval("DTP"&n)

где n - это номер колонки. Это совершенно равнозначно выражению:

Set variable "Temp"= DTP1

Осталось немного - чистая арифметика. Код разбивается по нескольким фреймам-процедурам, к которым обращаемся через оператор call . Все эти фреймы находятся в самой сцене. Имея номер группы и срок эксплуатации, определяем номер колонки в таблице тарифов. Далее проверяем отмеченные риски и суммируем значения тарифов. Делаем проверки выполнения условий для скидок, зависящих от места хранения и наличия противоугонных систем) и выбираем соответствующий поправочный коэффициент. Далее учитывается срок безубыточного страхования и выполняется проверка на выход за пределы диапазона (в данном случае не более 30%). Остается все перемножить и получить результат. Все вызовы процедур call() сосредоточены в кнопке "Посчитать".

Если все необходимые данные были корректны, в окне результата появляется значение страхового платежа. Если где-то была допущена ошибка, то появится окно предупреждения об исключительной ситуации. При этом в некоторых случаях все равно будет получен результат: например, если числовые данные были введены неверно, и программа подставила значение по умолчанию. После этого достаточно правильно ввести нужное значение и снова нажать кнопку "Посчитать".

Немного о серверных скриптах

В приведенной выше форме есть также счетчик проведенных расчетов. Это программа на языке Perl. Поскольку она не имеет отношения к логике программы и ее можно безболезненно удалить, то мы не будем здесь рассматривать такую дополнительную функциональную возможность, как взаимодействие с серверными скриптами. Принципиальных сложностей в этом нет, однако взаимодействие с серверными скриптами - отдельная большая тема, и в ней масса своих тонкостей.

Распечатка результата

При отсутствии ошибок появляется окно с сообщением об успешном проведении расчета и подсказка - как пользователю распечатать форму на принтере. При распечатке используется возможность, предоставляемая проигрывателем flash-фильмов или самим браузером. Распечатка из контекстного меню по правой кнопке мыши дает лучший результат при передаче оттенков, что особенно заметно при наличии градиентных заливок. С этой распечаткой пользователь может придти в офис компании и оформить страховку.

Результат

Мы полностью выполнили поставленную задачу средствами Flash 4.0, не используя никаких дополнительных технологий для основной логики программы. Полностью функциональное приложение имеет объем около 40 Кбайт и после загрузки не требует никакой связи с сервером. Число расчетов неограниченно. Пользователь может сколько угодно менять исходные данные и получать результаты немедленно. Потенциальная аудитория, которая сможет воспользоваться этой программой, составляет около 95% пользователей Интернета. И при этом мы практически избавлены от конфликтов версий браузеров, систем, платформ. Технология Flash - это на сегодня технология одного производителя, что упрощает задачу разработчика. Интерфейс формы совершенно уникален, и при этом издержки на графическую часть минимальны. Полагаю, что плюсов достаточно, чтобы использовать и в дальнейшем для подобных задач технологию Flash от Macromedia.

Если Вы работаете с Flash и используете его пока что только для рисования и простой анимации, создание роликов или баннеров, но ни разу не занимались программированием в нём, то вероятно Вам очень хотелось узнать эту сторону flash-а .

Что такое ActionScript ? Как можно писать код на flash-е ? Как можно полноценно программировать во flash ? Какие инструменты для этого лучше всего использовать? В данной статье приводятся ответы на подобные вопросы.

Эта статья послужит хорошим руководством новичка в программировании под flash на ActionScript 3.0 и поможет выбрать лучшие инструменты для этого.

Что такое ActionScript?

Action Script — это объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений.

С помощью Action Script можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры и веб-сайты.

Если Вы работаете с графической средой разработки Flash IDE (например Adobe Flash Professional CS5), но ни разу не интересовались где там можно писать программный код, то вероятно Вас уже волнует вопрос «Где же он прячется, этот AS3?».

AS3 во Flash IDE.

Создадим новый проект File — New — ActionScript 3.0 (рис. 1).

Рис 1. Создание нового проекта AS3.

Появится пустая сцена с пустым кадром на одном слое. Теперь можно выделить кадр и нажать F9 , тем самым открыть окно «Actions», в котором и находится область редактирования программного кода данного кадра.

Давайте напишем в открывшемся окне следующий код:

ActionScript

var s: String = "its my AS3 code trace!"; trace(s);

var s : String = "its my AS3 code trace!" ;

trace (s ) ;

Рис. 2. Код, написанный в редакторе Flash IDE.

Теперь можно запускать флешку (Ctrl+Enter ). Данный код создаёт переменную s типа String (строка) и присваивает ей начальное значение — строку «its my AS3 code trace! «. Далее, функцией trace() , аргументом которой выступает ново созданная переменная, данная строка (а точнее уже значение переменной s ) выводится во вкладку output , которая по умолчанию в интерфейсе IDE располагается рядом с вкладкой timeline .


Таким образом можно открывать и закрывать(на F9) редакторы кода для любого кадра флеш-приложения.

Вроде картина выходит не плохая — можно создавать разные объекты с анимациями (MovieClip ), либо статичные картинки (Sprite ) и у каждого объекта будут кадры и в каждом кадре можно запрограммировать всё что угодно. Выглядит удобно и гибко. Но это лишь на первый взгляд. Представьте что у Вас десятки объектов с десятками кадров и всем им нужно описать кодом различную или схожую логику поведения. Во втором случае (схожая логика) — это вообще означает сотни схожих строк кода, которые можно будет замучиться даже копировать из кадра в кадр. А представьте что в процессе разработки вам понадобится что-то изменить. Нет — это не дело! Не для этого хаоса был задуман язык AS3!

В добавок, если Вы поработаете редактором кода Flash IDE и, к примеру, работали в какой-нибудь другой среде программирования (Delphi, Visual Studio), то сразу заметите, что данный редактор, мягко говоря, удручает своей не удобностью и недоделанностью.

Что же делать, спросите Вы? Искать сторонние редакторы кода.

Альтернативные редакторы кода.

Самый лучший вариант для ОС Windows — это FlashDevelop (FD). Скачать свежую версию можно с сайта .

Для iOS хорошей альтернативой является FDT . Ознакомиться можно на оф. сайте .

FlashDevelop.

Т.к. я на данный момент преимущественно обитаю в Windows, то расскажу о редакторе именно под эту ОС. В будущем, когда наберусь опыта в FDT, то напишу и о нём.

В установке нет ничего сложного, качайте свежую версию с оф. сайта и устанавливайте. Редактор совершенно бесплатный и для компиляции использует Flex SDK. Во время стандартной установки FD сам позаботится об установке последнего. Всё что надо установить для FD самому — это Java .

FD имеет массу удобств и особенностей среди которых: горячие клавиши, хорошая авто подстановка, шаблоны классов, возможность создавать свои шаблоны и редактировать имеющиеся.

После установки можно создать новый проект (Project — New Project…), откроется диалог создания проекта, как показано на рис. 4.


Как можно заметить, FD позволяет создавать не только AS3 проекты. Но сейчас нас интересует именно AS3 проект, я предпочитаю выбирать заготовку для проекта с Preloader -ом, который и выбран на рис. 4 . Далее введите имя проекта (поле Name ) и назначьте директорию проекта (поле Location ), если стоит галочка «Create directory for project» , то в директории Location будет создана папка с именем проекта (Name) и в неё уже поместятся файлы проекта, если галочка не стоит, то файлы поместятся в указанную директорию Location.

После создания проекта справа Вы увидите структуру файлов и папок проекта, откройте папку src и откройте двойным щелчком файл Main.as . После чего Вы должны наблюдать код примерно такой же, как на рис. 5.


Попробуем написать какой-нибудь код, например примерно тот же, который пробовали в Flash IDE . Писать можно после комментированной строки «// entry point» т.к. это точка где сцена уже точно создана. напишем команду trace() , на рис. 5. я уже позволил себе это деяние:]

Теперь можно скомпилировать проект (F8 ) или сразу запускать для тестирования (F5 ), после запуска в окне Output вы увидите результат работы функции trace() — вывод строки.

Результаты команды trace() можно наблюдать только во время запуска приложения из под IDE, в которой компилируется и запускается код.
При запуске файла.swf в браузере или в обычном flash-плеере результат (а т.е. отображение окна output) не будет виден никому.

Теперь я уверен, что Вам уже не терпится сделать свой первый проект на AS3! А для этого нужно приступить к изучению самого языка.

Изучение языка AS3.

Про AS3 можно конечно писать много, но лучше чем в книгах я вряд ли напишу, тем более что всё уже написано, поэтому моё дело посоветовать лучшую литературу отталкиваясь от своего опыта.

Лучшая книга: Колин Мук — .

Хорошее дополнение к знаниям: Джои Лотт — .

Читал в своё время ещё такую книгу: Рич Шуп — . Написано хоть и не сильно много и подробно, но для новичков сойдёт, если под рукой нет Мука.

Этих книг весьма достаточно для бодрого старта! Читайте и практикуйтесь, практикуйтесь и читайте. Нет необходимости сесть и читать эти книги от корки до корки, т.к. в процессе чтения важно закреплять знания практикой, да и Вам самим будет приятно сделать что-нибудь как можно скорее:]

Во время быстрого поиска документации в инете очень помогает оф. документация от .

Для дальнейшего развития, для хорошего осознания ООП и шаблонов проектирования (а это очень важно для хорошей ООП структуры) Вам будет незаменима следующая книга: Уильям Сандерс, Чандима Кумаранатунг — .

На этом сайте вы так же найдёте не мало аспектов программирования на AS3, накопленных моим опытом.

Или попробовать сделать свой первый прелоадер прочитав статью: Preloader своими руками.

Всего доброго и успешных проектов!

Flash – использование ActionScript 3.0

Платформа Adobe Flash является основой для разработки многофункциональных интерактивных веб-приложений, презентаций и пользовательских интерфейсов. Приложение Flash позволяет разработчикам и дизайнерам использовать графику, текст, аудио и видео.

В последние годы самые популярные браузеры пытаются избавиться от использования Flash в пользу возможностей HTML5. Например, в последних версиях Google Chrome плагин Adobe Flash Player остановлен по умолчанию и на сайтах, использующих Flash, необходимо включать его вручную. Многие популярные видео-сервисы, такие как YouTube, также отказались от использования Flash в пользу HTML5. Тем не менее, до сих пор особо популярными остаются игры на flash , где возможности HTML5 пока значительно уступают.

У Flash есть два «лица»: то которое вы видите на экране, и комплексный механизм сценариев, называемый ActionScript , который вы не видите. Являясь языком сценариев, встроенным во Flash, ActionScript позволяет создавать интерактивные решения. Любой ролик, где нужно что-то нажать, перетащить или поставить на паузу, требует использования ActionScript, который укажет Flash, что надо делать. ActionScript является основой всей интерактивности и логики, встроенной во Flash.

В выпуске Flash CS3 был представил ActionScript 3.0 - значительно усовершенствованный язык сценариев. Старые версии ActionScript медленно выполняли большие и сложные сценарии. ActionScript 3.0 изменил это. Он почти в 10 раз быстрее по сравнению с ActionScript 2.0 и обладает намного большей функциональностью.

ActionScript 3.0 принял истинный объектно-ориентированный подход к разработке, который позволяет приложениям Flash конкурировать с решениями, разработанными с помощью Microsoft .NET (Silverlight) или Java. ActionScript 3.0 значительно расширяет все то, что может быть достигнуто за счет увеличения скорости работы в проигрывателях Flash Player 9 и 10. С ActionScript 3.0 и Flash Player 10.1 и более поздних версиях вы можете создавать приложения для большинства настольных компьютеров, устройств и систем. ActionScript 3.0 в настоящее время является языком сценариев по умолчанию во Flash CS5 и последующих версиях.

Из этой статьи вы узнаете, почему ActionScript 3.0 - тот язык программирования, который вы захотите начать использовать, что изменилось по сравнению с более ранними версиями ActionScript, а что осталось таким же и как сделать наши приложения еще мощнее. Единственная проблема, которую вам придется решить - это выбрать, что разрабатывать в первую очередь.

Использование объектно-ориентированного программирования в ActionScript

Объекты являются ключом к пониманию объектно-ориентированного программирования (ООП) . В ООП объект является столь же реальным, как и обычный объект в нашем мире. Например, собака или даже компьютер - объекты, которые существуют в реальном мире. Объекты реального мира схожи с объектами компьютерного мира по двум параметрам: у них есть определенное состояние и поведение. Например, состояние собаки можно описать такими свойствами, как ее имя, окрас, порода, и тем, голодна ли она. Поведением собаки будет лай, привлечение внимания и виляние хвостом.

Компьютерные объекты моделируются по образцу объектов реального мира в плане конкретных состояния и поведения. Класс является представлением объекта, который хранит информацию о типе его данных, состоянии и поведении. Класс может включать в себя три типа характеристик: свойства, методы и события. Свойства представляют различные данные, связанные с объектом. Методы означают действия, которые могут быть выполнены с объектом. Событие – это действие системы, приложения или пользователя (например, щелчок кнопкой мыши, который вызывает действие, связанное с объектом).

После создания класса вы можете создавать классы на основе существующего, которые называются подклассами , или расширениями класса. Подкласс наследует все свойства и методы родительского класса, который, в свою очередь, будет называться суперклассом . Например, вы можете создать суперкласс Parent и подкласс Children. Наследование позволяет одному определению класса (подклассу) включать все функции другого определения класса (суперкласса). Вы также можете создавать дополнительные методы и свойства подкласса, а также переопределять методы, унаследованные от суперкласса, что называется полиморфизмом .

Наследование и подклассы очень удобны для больших проектов, где вы можете делиться своей функциональностью и уменьшать количество кода.

Объект поддерживает свое состояние с помощью одной переменной или большего их количества. Переменная – это элемент данных, названный определенным идентификатором. Все, что объект понимает (его состояние) и может сделать (его поведение), выражается через переменные и методы внутри этого объекта.

Объект, представляющий собой движущийся автомобиль, будет иметь переменные, которые отражают его скорость, направление и цвет, как показано на рисунке ниже. Эти переменные известны, как переменные экземпляра , потому что они содержат состояния конкретного объекта, а в объектно-ориентированной терминологии конкретный объект называется экземпляром. Вдобавок к своим переменным у автомобиля будут методы, отвечающие за изменение скорости и включение фар. Эти методы называются методами экземпляра, поскольку они проверяют или изменяют состояние конкретною экземпляра.

Настройка Flash для движка AVM 2.0

Flash Player - плагин, который установлен в веб-браузере для воспроизведения файлов SWF, является ключом к успеху при создании быстрых приложений. Чтобы скомпилировать, а затем запустить любой код ActionScript в роликах, Flash Player использует инструмент, называемый ActionScript Virtual Machine (виртуальная машина ActionScript) или AVM . Для ActionScript 1.0 и 2.0 Flash Player использует AVM 1.0. Flash Player 9 представил новый AVM версии 2.0, который используется для работы только с SWF-файлами ActionScript 3.0. Освоить его довольно просто.

Используя AVM 2.0. вы можете создавать приложения, которые характеризуются высокой скоростью и сложностью традиционных настольных приложений. Примерами таких приложений являются WorkFlow Lab от Adobe - инструмент, который позволяет разрабатывать составные приложения Workflow и конкурирует непосредственно с инструментом Visio от Microsoft; Adobe Story - инструмент, который позволяет создавать сценарии мультимедийной и видеопродукции, а также Kuler - сложный инструмент управления цветами. Использование данных инструментов дает такую же ответную реакцию, как и традиционные настольные приложения.

Разработка на ActionScript 3.0 решений, которые ориентированы на движок AVM 2.0, гарантирует, что вы значительно оптимизируете свою работу во Flash.

Flash Player 9 поддерживает AVM 1.0 для обратной совместимости с существующими и устаревшим содержимым. Flash Player 7 и 8 поддерживают только AVM 1.0. Однако есть несколько моментов, касающихся совместимости, о которых вы должны знать. SWF-файл не может объединить ActionScript 1.0 или 2.0 с кодом версии 3.0, при этом код может загрузить файл SWF с версиями 1.0 или 2.0, но он не может получить доступ к переменным и функциям файла (за исключением возможности использовать команду loadMovieNum() и передать параметр уровня). Если у вас есть код версий 1.0 или 2.0 и вы хотите использовать код версии 3.0, необходимо привести весь старый код к ActionScript 3.0. Если вы хотите использовать поведения, вам нужно прибегнуть к ActionScript 2.0, так для 3.0 поведения недоступны.

Виртуальные машины и JavaScript

Веб-браузеры используют виртуальные машины для запуска JavaScript, который является «двоюродным братом» ActionScript. Обе технологии построены на международном формате ECMA-262 , или ECMAScript , как его часто называют. Такие браузеры, как Google Chrome, Safari, FireFox и Internet Explorer используют виртуальные машины сценариев JavaScript (JavaScript Virtual Machines - JVM ) для воспроизведения содержимого.

Многие из компаний, создающих движки для браузеров, дали им яркие названия: V8 для Google Chrome, SquirrelFish для Safari и SpiderMonkey для FireFox. Но победителем в оригинальных названиях конечно можно дать Microsoft – ее творческое вдохновение ограничилось названием своей виртуальной машины JS (для JavaScript).

Конечно AVM 2.0 от Adobe здесь занимает второе место. Есть ли шанс, что Adobe все-таки присвоит AVM 3.0 какое-нибудь яркое имя?)

Использование ActionScript 3.0

По сравнению с предыдущими версиями, ActionScript 3.0 претерпел значительные изменения. Это не означает, что если вы работали с ActionScript 1.0 или 2.0, то вам придется тяжело. Просто освоение новых способов использования кода потребует времени.

Понимание ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 является надежной моделью программирования (полностью актуальной в соответствии с последним выпуском стандарта ECMAScript), знакомой разработчикам с базовыми знаниями ООП. Если вы уже использовали в работе другие языки программирования, такие как Java, C++ или C#, то должны быть в курсе, что означает данный термин.

Объектно-ориентированное программирование позволяет разбивать код на объекты, которые могут быть легко использованы повторно. С помощью ООП легче управлять приложением, которое состоит из целой коллекции файлов маленького размера, а не из одного большого файла.

Рассмотрим основные изменения, которые потребуют определенного времени на привыкание к ним:

    ActionScript находится в файлах класса или на временной шкале.

    Проектирование кода действительно объектно-ориентированное.

    Вы не можете добавлять ActionScript непосредственно к фрагментам роликов или экземплярам кнопок.

    Запуск событий претерпел изменения.

    XML управляется по-другому.

Кроме того, добавлено использование информации о типе во время выполнения, улучшено использование свойств и классов с изолированными кассами, добавлено использование метода замыкания для обработки событий, включен стандарт ECMAScript для XML, улучшена поддержка регулярных выражений и добавлены примитивные типы (например, int – целочисленный тип).

Работа с ActionScript 3.0

Есть два способа работы с ActionScript. Первый заключается в добавлении ActionScript на временную шкалу. Это знакомо давним разработчикам Flash. Рекомендуется иметь слой на этой временной шкале, посвященный только работе с ActionScript. Adobe советует пометить его как actions. Блокировка данного слоя предотвратит случайное добавление на него фрагментов ролика.

Второй метод заключается во вставке ActionScript в файлы Flash с файлом класса (Class). Файлы класса имеют долгую историю в мире разработки. С их помощью вы можете указать как публичные, так и приватные классы. Ключевое слово Private ограничивает использование атрибута, определенного только в этом классе, а не совместно с другими классами. Это полезно, когда вы разрабатываете инструкции, которые должны быть выполнены в отдельном пространстве в частном порядке.

Другие важные изменения перечислены ниже:

    Разработка построения решений с моделью событий DOM 3.

    Использование пространств имен в ваших проектах.

    Управление данными.

    Управление текстом.

    Рисование с помощью класса фигуры (Shape).

    Возможность легко работать с внешними библиотеками ActionScript.

Сходства ActionScript 2.0 и 3.0

Несмотря на все изменения в ActionScript 3.0 по сравнению с 2.0, важно помнить, что есть много функциональных возможностей, одинаковых для обеих версии. Например, вы по-прежнему можете использовать тем же самым образом следующие элементы: переменные, объект Math, выражения if/else, выражения switch, строки, даты, массивы и логические значения.

Следующий код работает как в ActionScript 2.0, так и в версии 3.0:

Var str1:String = new String("Привет, "); var str2:String = new String("мир"); trace(str1 + str2);

Как видите, общая структура синтаксиса одинакова в обеих версиях ActionScript. Код завершается фигурной скобкой, имена переменных чувствительны к регистру и не могут начинаться с цифры, объекты классов используются одинаково.

Расширение ActionScript открытыми библиотеками

Основой языка ActionScript 3.0 является то, что он может быть легко расширен. Для этого можно использовать десятки больших отрытых библиотек, расширяющих функциональность Flash. Достойными примерами являются:

    Box2D Physics Engine;

    CoreLib – коллекция базовых утилит, таких как хеширование MD5, сериализация JSON и расширенный анализ данных;

    Syndication Library – библиотека, которая позволяет легко разбирать базовые каналы ATOM и RSS;

    Alive PDF – библиотека, позволяющая преобразовывать содержимое экрана с Flash в формат PDF.