Компьютерная анимация. Выбор программы для создания анимации

Если сравнивать 3D с другими областями графики и дизайна, то здесь найдут место не только творческие люди, но и заядлые технари, я бы даже сказал, что творческим людям придется столкнуться с техническим подходом – если сравнивать Photoshop, например, с Maya, то это все равно, что взять пару карандашей с пером против ассортимента целого магазина товаров для художника. Когда предстоит изучение большого количества материалов не хотелось бы тратить время впустую и с самого начала для себя следует выбрать лучшую программу для создания 3D моделей и 3D анимации.

Раньше я работал в 2D и когда первый раз открыл 3D-пакет был удивлен 5 вариантам набора меню с колоссальным списком различных инструментов, команд для моделирования и анимации. В Illustrator или Photoshop для основной работы хватало одного ряда меню и то малой части из его списка.

Вам повезет если вы сразу сядете за тот 3D-пакет, который будете использовать дальше, в профессии, переучиваться будет долго и больно. В первую очередь стоит выбрать специализацию и подходящую для нее программу. Следует обратить внимание на известные и чаще используемые продукты, так будет проще найти уроки для изучения, плагины, скрипты и самое важное - работу.

Лучшие программы для 3D-моделирования и анимации.

Есть ряд программ, которые успешно выполняют большую часть повседневных рабочих задач по 3D, более того в их функционал уже встроены специфические инструменты, например, для скульптинга (Sculpting) , 3D рисования (3DPaint) и визуальных эффектов (VFX) . В статье это первые 3 программы для 3D моделирования. А о более специализированных программах я расскажу в конце.

Я аниматор, который любит иногда моделить, поэтому использую Cinema4D, Autodesk Maya и Zbrush.

3Ds Max – это самый первый пакет 3D-моделирования и анимации, который я увидел в жизни. Мне было лет 9, когда я подсмотрел как отец учится на чайниках, сферах и кубах. Тогда мне показалось неудобным использование ортогональных камер, когда есть одна, перспективная.

Эту программу выбирают моделлеры, интерьерщики и те, кто связан с промышленностью и архитектурой. На данный момент самый распространенный пакет 3D-моделирования среди всех. Многие новые версии плагинов и движков рендера выходят под него раньше, чем под другие программы.

Основным преимуществом в моделировании является наличие модификаторов, благодаря которым вы можете наслаивать изменения геометрии и в будущем удалять, менять или уменьшать силу воздействия нужного вам модификатора на объект. Освобождает от проблемы с затиранием истории и невозможности откатить изменения.


После я перешел на в качестве основной программы для 3D моделирования и анимации, тем более в Extension 2 появились средства анимации для моушен-дизайна (прелесть C4D).

Имеет нодовую структуру (как это выглядит?) и позволяет связывать друг с другом не связанные в обычном мире вещи, например, меняя цвет сферы можно менять скорость вращения вокруг нее кубика. Такая гибкость взаимосвязей открывает массу вариантов для применения творческой фантазии. Maya используют крупнейшие студии анимации для создания игр, мультфильмов и кино.

Часто новые 3D-технологии пишутся сначала под Maya и только потом адаптируются под другие пакеты, поэтому в ней они работают так, как задумывал разработчик. В ней меньше тормозят тяжелые сцены, и она прекрасно подходит как для моделирования, так и для анимации, также есть средства VFX, но самое главное «майка» является лидером в персонажной анимации, собственно из-за этого я на нее и перешел.


С этой программы я начал освоение 3D-моделирования и анимации. Подкупает простым и удобным интерфейсом, многие говорят, что она легче в освоении. Ей пользуются преимущественно моушен-дизайнеры (Motion Design) и аниматоры, которые делают коммерческие видеоролики. Стоит дешевле аналогов и довольно активно развивается, наверстывая отставание в функциональных возможностях от динозавров 3D индустрии – и . Основная прелесть в Mograph-эффекторах, которые позволяют анимировать одновременно большое количество объектов совершая всего пару движений мышкой, отлично подходит для создания необычных визуальных эффектов. Также имеет несколько встроенных рендер-движков, которые хорошо справляются с основными задачами пользователей этой программы.

Вотчина VFX . Если вы хотите создавать атмосферные явления, разрушения объектов, торнадо, штормы, пламя, дым и другие параметрические эффекты, то вам сюда. В основном процесс работы будет завязан на программировании и работе с деревом нод. Моделировать здесь тоже можно, но не так удобно и приятно, как в других пакетах, поэтому лучше в связке держать еще одну программу.

– это максимум творчества – лучшая программа для высокополигонального (Hi-poly) 3D-моделирования или скульптинга (Sculpting). Процесс работы построен так, что перед вами есть мнимиый кусок глины из которого вы лепите нужный вам объект.

Здесь тоже можно моделировать технику (Hard-surface), но я, как и многие другие, для этих целей предпочитаю использовать Maya или Max . В вы сможете создавать фантастических существ, животных, людей с максимальной детализацией вплоть до пор на коже. У него уникальный интерфейс, который сильно отличается от всего, что есть на рынке 3D, но со временем вы к нему привыкнете.

Для работы понадобится купить графический планшет, точности мышки недостаточно. Самое интересное, чтобы хорошо скульптить совсем не обязательно уметь хорошо рисовать. ZBrush в составе имеет способы упрощения первоначального моделирования, схожего с реальной работой со скульптурой. Вы можете использовать каркас, задавать изначальный объем, гнуть, резать, слеплять различные части. Является обязательной частью процесса качественного персонажного моделирования.

Будьте готовы к большому количеству информации и постоянному улучшению своих навыков, в 3D часто одни и те же вещи можно сделать разными способами и правильный из них тот, который решит задачу быстрее всего.

Что мы имеем?

Итак, если вы хотите моделировать здания, технику, детали, создавать дизайн интерьера, то начинайте свой путь с .

Если вас беспокоит цена и сложность изучения 3D , а в будущем вы хотите быть моушен-дизайнером и создавать рекламные ролики , то для вас подойдет Cinema 4D .

Если вы не боитесь долгого обучения и хотите в будущем заниматься персонажной 3D анимацией, анимацией для игр и кино , при этом обладать всеми возможностями для полноценного 3D моделирования ставьте .

Для тех, кто хочет уйти в глубокую специализацию по 3D VFX (визуальные эффекты) , настраивая каждый день разрушения или вихри торнадо уносящего дома, создавать параметрические материалы

Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

  1. Анимировать по ключевым кадрам;
  2. Анимировать по траектории;
  3. Создать анимацию в динамической среде;
  4. Анимировать с использованием motion capture.

Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

— один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

Суть способа заключается в том, чтобы:

  • задать точку старта (начало пути объекта);
  • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
  • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

Motion capture: превращение фильма в мультик

Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

  • на актере закрепляются датчики;
  • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
  • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
  • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.

Первое с чего хотелось бы начать, так это объяснить, что же такое анимация в трехмерной графике и в чем ее главное отличие от классической (двумерной) анимации. Анимация в трехмерной компьютерной графике - это процесс изменения свойств (параметров) трехмерного объекта с течением времени. В классической анимации, художнику-мультипликатору приходится прорисовывать каждый кадр его творения, дабы заставить объект «ожить» на экране.

Источник изображения www.angryanimator.com

В 3D анимации нам требуется задать, так называемые, ключевые кадры, а все остальные кадры анимации программа рассчитает (интерполирует) сама. На самом деле процесс анимации не так прост, как это ошибочно может показаться. Пожалуй, именно по этой причине, профессия аниматора в области трехмерной компьютерной графики является одной из самых высокооплачиваемых профессий в индустрии, а настоящих профессионалов не так уж и много.

Для чего же используется анимация в 3D графике? Можно выделить несколько направлений, которые не могут обходиться без трехмерной анимации. Это:

  • Анимация трансформаций объекта (перемещение, вращение, масштабирования);
  • Анимация камер;
  • Анимация технических процессов;
  • Динамические деформации объектов;
  • Анимация персонажей;
  • Динамические симуляции (жидкости, ткани, частицы).

В каждой из вышеперечисленных областей существуют разные способы создания (получения) трехмерной анимации. Мы можем свести их к следующим:

  1. Анимация по ключевым кадрам;
  2. Анимация по траектории;
  3. Создание анимации при динамических симуляциях;
  4. Анимация, полученная методом захвата движения (motion capture).

Итак, давайте немного приоткроем завесу тайны над каждым способом создания анимации.

Анимация по ключевым кадрам

Создание анимации в пакетах трехмерной графики по ключевым кадрам, можно представить следующим образом:

  • В нужный момент времени, например в 1-м кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
  • Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например 10-й, и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
  • Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с 1-го кадра анимации до 10-го. Этот процесс и носит название интерполяции анимации.


Источник изображения http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимация технических процессов и даже для анимации персонажей. Анимационный фильм «Ранго» созданный компанией Industrial Light & Magic является прекрасным примером идеальной персонажной анимации, созданной методом ключевых кадров.


Copyright 2011 Paramount Pictures

Анимация по траектории

Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, обязательно задать и его траекторию (путь движения). Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимация технических процессов.


Источник изображения http://tanawadeethep.tumblr.com

Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.

Создание анимации при динамических симуляциях

Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.


Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

Анимация, полученная методом захвата движения

Захват движения (от анг. motion capture) - это довольно молодой способ получения анимации, но быстро набирающий популярность за счет реалистичности анимации, которую он позволяет получать. В чем же суть этого метода получения компьютерной трехмерной анимации? Как правило для получения анимации данным способом вам нужна специально оборудованная студия с оборудованием для захвата движения, актер, с которого анимация будет захватываться и специальное ПО. Система захвата движения работает следующим образом:

  1. На актера надеваются специальные датчики;
  2. Актер выполняет нужные анимационные движения;
  3. Камеры вокруг актера фиксирую перемещение датчиков;
  4. Специализированное ПО анализируя движения датчиков создает скелет с точно такой же анимацией, как и у реального актера и сохраняет результат в виде ключевых кадров;
  5. Полученную анимацию, теперь можно использовать в пакетах трехмерной графики.

Данная технология дорогая, но позволяет получать очень реалистичную анимацию. В основном, она применяется для анимации персонажей.


Источник изображения http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

Яркими примерами получения анимации методом захвата движения, могут являться такие кино проекты, как: «Полярный экспресс», «Аватар», «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

На этом можно закончить наше обзорное знакомство с анимацией в трехмерной компьютерной графике.

Расскажите о своем проекте:

Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

×

3D графика и анимация в промо ролике, разработанном United 3D Labs.

Основа современных мультимедийных проектов

3D графика и анимация – обязательные составляющие современного визуального ряда. В чем бы не заключался проект – виртуальная реальность или презентация , информационный ролик или игра , инфографика или архитектурная визуализация , в нем обязательно будет компьютерная графика и, почти наверняка, анимация. Фактически, 3D графика и анимация – основа сегодняшнего мультимедийного пространства. Не умея делать графику и анимацию, бессмысленно браться за создание интерактивных решений или мобильных приложений, не говоря уж о роликах и фильмах – ничего хорошего (и уж во всяком случае красивого и эффектного) не получится.

Стоимость компьютерной графики

Стоит заметить, что компьютерная графика бывает очень разная. Голливудские блокбастеры зачастую состоят чуть ли не из одной 3D графики и визуальных эффектов, их делают сотни и даже тысячи специалистов, обсчитывают на занимающих здания рендерфермах и стоит все это десятки и сотни миллионов долларов. В тоже время, для качественной презентации может быть вполне достаточно хорошего моушн дизайна стоимостью меньше миллиона рублей. Все зависит от задач. В любом случае, компьютерная графика должна помогать достижению основной цели произведения – будь то полнометражный фильм или обучающий ролик, а не использоваться в проекте просто потому, что так модно.

Важность технических аспектов

Качественная компьютерная графика – это далеко не только отличный креатив, красивая картинка и реалистичная анимация. Есть еще масса технических, невидимых зрителю нюансов, от которых зависит, например, скорость просчета эпизодов ролика на рендерферме. Т. е. на экране результат будет выглядеть одинаково, вот только на производство эпизода может запросто уйти, например, не два дня, а десять, что зачастую бывает критично. Еще большую роль внутренние технические аспекты 3D графики играют в интерактивных решениях , при использовании риалтайм рендеров (тех же игровых движков). При неправильно созданных моделях или анимации, математический обсчет сцен (рендер) начинает занимать слишком много времени, и частота обновления кадров становится слишком низкой. Зритель же это воспринимает как дерганье изображения, на которое крайне неприятно смотреть.

3D графика и анимация в виртуальной реальности

Особенно важны компьютерная графика и анимация в проектах виртуальной реальности . Тут, просто по определению, без них никак не обойтись. Причем, при использовании VR очков, от уровня качества 3D графики зависит не только реалистичность восприятия пользователем виртуального мира, но и само самочувствие зрителя. Дело в том, что если частота смены кадров на дисплеях очков виртуальной реальности меньше 90 кадров в секунду, то при движениях головы возникает диссонанс между зрительным и сенсорным восприятием (тело движется, а изображение нет) и пользователя «укачивает». Поэтому в данном случае создание качественной компьютерной графики и анимации играет принципиальную роль.

Дизайнеры и специалисты по компьютерной графике Лаборатории United 3D Labs будут рады пригласить Вас в наш демозал, показать разработанные проекты и обсудить Ваши задачи.

  • Tutorial

И ещё немного полезной информации от партнёров: на этот раз компания Akadem представляет подробный туториал для начинающих разработчиков, которые желают освоить азы 3D моделирования и анимации для будущих проектов. Основываясь на собственном опыте создания симулятора паркура и адаптациии его для разных платформ, авторы подробно разбирают процесс создания персонажа экшн-игры, реализации базовых движений и локаций.

«Привет, читатель Хабра! Если ты чувствуешь, что ещё мало продвинулся в разработке игр на Unity3D, и мечтаешь о чём-то большем и, главное, динамичном - добро пожаловать под кат. Там мы расскажем о том, как создать своего собственного персонажа, не имея навыков 3D моделирования, импортировать его в Unity-проект и заставить двигаться.

Давайте представим, что в один прекрасный вечер после очередного просмотра фильма «13-ый район» вам вдруг захотелось сделать свою игру о безумных трюках, прыжках через пропасти и чудесах акробатики. В анамнезе у вас есть пара проектов с использованием геометрических примитивов, типа «3 в ряд», так что какие-то навыки программирования уже имеются, пусть и начального уровня. Для реализации этой новой идеи вам понадобятся: модель персонажа, модель окружения и специфичные анимации. Всё просто! Но тут вы осознаёте, что господь не наделил вас навыками трехмерного моделирования. Самое сложное, что вам довелось совершить в этой области - создать модель чайника в пиратской копии 3D Studio Max, купленной за 200 рублей в переходе пару лет назад. Тогда вам пришлось затратить на весь процесс целых 10 секунд времени и несколько калорий, чтобы поднять палец и нажать кнопку «Создать чайник». Да уж, никуда не годится.

Но не стоит отчаиваться, ведь современные технологии на сегодняшний день предоставляют безграничные возможности даже тем, кто не может похвалиться навыками в соответствующей сфере. Даже начинающий хирург сегодня, скачав приложение Пересадка печени 3D, может с легкостью прооперировать своего друга в домашних условиях. Но не будем отвлекаться на лёгкие художественные преувеличения - вернёмся к нашей будущей игре.

Для создания харизматичного персонажа мы будем использовать Adobe Fuse , как очень простой инструмент для работы с моделями такого рода. «С помощью этого нового приложения вы сможете с легкостью создавать, изменять и настраивать 3D-модели человеческих персонажей за считаные минуты, сохранять их в Creative Cloud Libraries, а затем добавлять для них позы и анимацию», - гласит описание. Отлично, нам подходит!

Интерфейс среды Fuse не даст вам почувствовать себя инспектором ядерной безопасности на Спрингфилдской АЭС.


Уверяем вас, процесс создания персонажа будет крайне простым и принесет сплошное удовольствие. Самому Господу Богу было бы намного удобнее создавать Адама, если бы он пользовался таким инструментом.


Итак, приступим. Перед вами главное окно программы, где основными для нас являются вкладки, расположенные над основной рабочей областью и представляющие собой этапы построения человеческой 3D модели. Вкладка Assemble даёт нам возможность создать непосредственно тело героя, составляя его из отдельных компонентов: торса, рук, ног и головы. С этого-то и начнём. Раскрыв список Head в правой части экрана, мы увидим перед собой различные исходные варианты. Здесь вы найдете всевозможные головы: мужские и женские, светлокожие и темнокожие, молодые и в возрасте, и даже мультяшные. Вспомнив с улыбкой творение Мэтта Гроунинга, кликаем мышкой и выбираем подходящую.


Вкладка Torso, как понятно из названия, предоставляет нам возможность выбрать туловище. Тут вы решаете ходит ли ваш персонаж в спортзал, родился ли он в Африке, получает ли пенсию, а может, и вовсе пользуется Lady Speed Stick? Выбираем понравившийся вариант и двигаемся дальше.


Следуя сложившейся логике вещей, пробегаемся по оставшимся двум вкладкам. Разработчики постарались на славу и исключили возможность ошибки, поэтому руки нашего героя определённо будут расти из правильного места. В раздел Legs наращиваем подходящие ноги, в разделе Hands - соответственно руки. В конечном счете, в главном окне отобразится наше творение, которое можно повертеть вокруг своей оси, чтобы убедиться, что мы ничего не забыли.


Следующий этап, который мы проведём во вкладке Customize, можно назвать самым интересным в создании персонажа. С помощью удобных ползунков мы можем менять такие параметры, как длина рук, величина головы, телосложение, цвет кожи, разрез глаз, овал лица и многое другое. Именно здесь вы определяете, будет ли ваше детище трейсером спортивного сложения или же долговязым чернокожим азиатом, у которого явные проблемы с холестерином. Тут главное не переборщить, иначе результат может получиться самым неожиданным.



Теперь, как порядочный отец, вы должны одеть своего отпрыска, не бегать же ему совершенно нагим по будущей локации, привлекая излишнее внимание низкополигональных зевак. Для этого перейдем во вкладку Clothing, где в правой части экрана вы увидите великое множество разделов. В них можно не только разжиться стильной футболкой, но и сделать прическу, отрастить бороду, усы, нацепить перчатки, шляпу, модные кеды и прочее. Вы в полной мере сможете почувствовать себя ведущим заседания модного суда Александром Васильевым, а сама Эвелина Хромченко не сможет вынести ни единого обвинения вашему творению. Останавливаться сейчас на каждом параметре этого раздела не имеет смысла, иначе печатная версия статьи превратится в один из томиков бессмертного произведения писателя Л.Толстого. Поверьте, на этом этапе кастомизация персонажа проста и интуитивно понятна, все названия подвергающихся изменению частей тела подписаны и обозначены. А если вы не знаток английского языка, то вам будет даже интереснее: придётся изучать функционал опытным путем, передвигая бегунки от одной крайней позиции в другую. Ниже представлены поэтапные иллюстрации настройки создаваемой 3D модели.



Последняя вкладка Texture отвечает за настройку экспортируемых материалов модели, включающих в себя цвет, фактуру ткани, паттерны и прочее. Изменим цвета одежды персонажа и получим яркий образ, готовый к экспорту.


Для продолжения работы с моделью удобнее всего экспортировать её в Mixamo - онлайн-сервис от Adobe, позволяющий анимировать созданного вами героя. Для этого вам нужно в правом верхнем углу нажать на одноименную кнопку «Export to Mixamo». Напоминаю, что вы должны быть подписчиком Creative Cloud и иметь свой Adobe ID, чтобы воспользоваться этой функцией.


Процесс импорта модели закончен, и теперь самое время стать доктором Франкенштейном, то есть повернуть рубильник и запустить адскую машину для оживления вашего создания. Для этого нужно зайти на страницу Mixamo под своим ID, в верхней панели перейти в раздел Store, затем в той же панели выбрать вкладку MyAssets. На загруженной странице в подразделе MyCharacters вас будет ждать свежеиспеченная модель трейсера.


Загруженная модель является статичной, но это временно - только до тех пор, пока мы не внедрим Rig скелет с точками сгиба и привязкой к конечностям. Чем и займёмся! Для этого заставим работать очень удобную функцию Auto-Rigger, которая находится в меню Products. Причем если модель была сделана в редакторе Fuse, как в нашем случае, то процесс автоматического создания скелета становится необычайно простым и не требует дополнительных шагов. В том случае, если модель была сделана в другой среде, то скорее всего придётся указывать на схеме точки сгиба конечностей, но сложностей это вызвать не должно.


В настройках Auto-Rigger мы можем указать необходимую степень детализации скелета. Сказываться она будет только на пальцах кисти. Максимальная степень - ладонь со сгибающимися пальцами, минимальная - статичная ладонь. После подтверждения система сообщит об успешном обновлении загруженной модели, и теперь у нас появляется возможность анимирования при помощи базовых анимаций. А база, должны вам сказать, очень большая, более 1000 популярных наименований, включающих в себя движения танцев, спортивных упражнений, боевых искусств, акробатики и стандартных перемещений человека в пространстве. Для тех, кто занимается играми, это очень богатый ресурс.

Чтобы начать процесс анимирования, перейдем в разделе Store главного окна во вкладку Animations. Перед нами откроется библиотека всех анимаций, которые предлагает нам Mixamo. По поиску можно найти интересующие нас тематические движения прыжков и подкатов. Выбираем искомое и сохраняем его в наборе, нажав в правой части экрана на кнопку «Add to my assets».


Оказавшись в пункте меню My Assets, вы увидите 3 вкладки:
  • My Characters - модели персонажей, сохранённые в наборе из библиотеки или загруженные с внешнего ресурса;
  • My Animations - анимации из библиотеки, сохранённые в набор;
  • Downloads - подготовленные для скачивания файлы.
Для того, чтобы подготовить анимированую модель к скачиванию нам придётся во вкладке My Animation предварительно настроить её по необходимости. Настройке поддаются такие параметры, как скорость, размах рук, ног и прочее. Таким образом, анимацию бега можно сделать неспешной, как утренняя субботняя пробежка перед завтраком, либо очень быстрой, словно персонаж узнал, что в супермаркете скидка 80% на последнюю модель iPhone. Далее, нажав на кнопку «Queue Download», мы отправляем свою подвижную модель в раздел Download, где можем приступить непосредственно к скачиванию.


Настало время открыть Unity и загрузить в пустой проект модель персонажа, настроив параметры импорта. После этого, щёлкнув по файлу в иерархии ассетов, в окне Inspector мы увидим панель с тремя вкладками. В панели Rig обязательно нужно указать Animation Type Humanoid. Этим мы дадим понять, что скелет нашей модели имеет человеческое строение: это уточнение позволит без труда работать с анимациями такого типа и оценить все плюсы системы Mecanim. При нажатии Apply будет выполнена автоматическая конфигурация, об успешном завершении которой сообщит маленькая галочка слева от кнопки «Configure». В панели Animations нас интересуют следующие параметры:
  • Loop Time - зацикливание анимации. Для анимации бега цикличность очень важна, персонаж должен повторять одинаковые движения раз за разом.
  • Root Transform Rotation Bake Into Pose - сохранение корневого вектора вращения модели относительно движения костей. Проще говоря, выполняя различные анимации персонаж должен продолжать двигаться в одну сторону, в нашем случае по оси Z. Иначе после очередного прыжка он каждый раз будет поворачиваться на определенный градус по оси Y и спустя какое то время окажется бегущим совсем в другую сторону.
  • Root Transform Rotation Offset - сдвиг вектора вращения для выравнивания. Вручную выравниваем направление бега модели.
  • Root Transform PositionY Bake Into Pose - фиксация позиции по Y корневой точки. Если мы хотим, чтобы модель передвигалась с постоянной Y-координатой, (например, чтобы устранить тряску камеры), то стоит поставить тут флажок.


Следующим шагом будет создание и настройка компонента Animator, чтобы заставить персонажа использовать различные анимации в зависимости от условий. Для этого в любом удобном месте иерархии проекта кликнем правой кнопкой мыши и выберем из списка команд Create → Animator Controller». Выделив новый файл и открыв окно Animator, мы увидим пустой контроллер, содержащий лишь 2 состояния по умолчанию - Entry и AnyState. Состояние Entry является стартовым и должно перетекать в другое, которое мы и создадим, выполнив команду CreateState → Empty при помощи правой кнопки мыши. Нам будет удобно, если по умолчанию, когда игрок не вводит никаких команд, персонаж будет продолжать бег, поэтому назовем его Run. Добавим в созданном состоянии в поле Motion анимацию бега, выбрав её из списка либо перетащив мышкой, а также слегка увеличим скорость воспроизведения в поле Speed. От состояния Entry создадим переход в состояние Run с помощью контекстного меню первого. Пункт Make Transition создаст стрелочку-указатель, который мы вручную присоединим ко новому состоянию.

Теперь создадим ещё 2 состояния для прыжка и подката - Jump и Slide соответственно. Назначим им одноименные анимации, а также переходы с состоянием Run, как прямые, так и обратные. Переходы послужат нам не только полезным инструментом для сглаживания двух перетекающих анимаций, но и укажут условия смены состояний. Чтобы управлять переходами, придётся создать две булевых переменных jump и slide в параметрах аниматора. Для этого необходимо во вкладке Parameters окна Animator кликнуть на символ «+».


Выделив стрелку на ветке перехода в окне Inspector, мы увидим поле с кривыми анимаций, где можем указать промежуток перехода для их смешивания. В поле Conditions указываем условия перехода.

Теперь пришла пора почувствовать себя немного архитектором, создав простую локацию. Для этого нам отлично подойдут наборы бесплатных ассетов в Asset Store:

Выглядит очень впечатляюще, не правда ли? Наверняка, если бы вы увидели такую картинку где-нибудь на просторах интернета, то подумали бы что это новая игра от DICE про крутого разносчика китайской еды. Добавить метки